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Coole Plots für nicht-Magier/-Kleriker

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Berufspsycho:
Probleme aus der Praxis, der Einwand dass besser zu warten sei, denn das magische XY könnte sonst MN tun. Handlung ohne Magier, wenn Magie im Spiel ist, führt quasi zwangsweise zur Zwangspause der Krieger, denn sie wissen ja nicht was sie tun.

Wenn blinder Aktionismus betrieben wird, empfinden die meisten Magier das als spielstörend - so mein Eindruck - denn es "behindert" sie in ihrem ursprünglich angedachten Spiel. Mal ehrlich, zeigt mir den Magier hier, der es als tollen Spielansatz sieht, dass sein Plan durch Aktionismus etc. "sabotiert" wird.

Wie wäre es mal mit der umgekehrten Version, statt dass Magie hilft verstärkt sie nur das Problem.
+ Statt Schildbrecher gibt es magische Rüstungsbrecher
+ Statt Waffe erhitzen gibt es Verstummung
+ Statt ständiger normaler Waffenimmunität mehr Magieimmunität
+ Statt mit magische/geweihten/gesegneten Waffen nur durch normale Waffen verletzbar

Machten wir das mal ein paar Jahre, würde die "Gegen"-Seite schnell den Frust der Überflüssigkeit erkennen. Darum geht es, Bedarf, nicht nur rumstehen und warten. Auch schnödes Niedermetzeln wird da fix eintönig.

Simon de Bourvis:

--- Zitat von: Kadegar am 25. Jun 15, 10:28 ---Man könnte höchsten drüber reden in wieweit kämpfen als nicht-"Magier" Plot anzusehen ist wofür Magier dann echten "Plot" verdienen um ein Gleichgewicht zu halten.

--- Ende Zitat ---

spiegelt weder meine Erfahrung als spieler noch als orga wieder.
dass ein plot einen teil der spieler nicht interessiert liegt meist in der Thematik oder den benötigften Fähigkeiten um ihn zu begreifen, nicht daran, dass es kein kampf ist.

ich befürchte dass wenn die einen "echten plot verdienen" und die anderen "bespasst" werden, dann kommt es eben genau zu entsprechenden frustreaktionen und Unzufriedenheit, denn genau diese 2-klassen-gesellschaft fällt schnell auf.

nichtsdestotrotz:
kampf KANN ebenso interessant, fordernd und abwechslungsreich sein, wie die rätselei oder ritualvorbereitung ,die währenddessen läuft.

da reicht aber wie Benda schon sagte kein plumpes metzeln, da muss dann mehr Planung sein.

-die krieger müssen wissen, warum sie überhaupt kämpfen, für wen und was passiert wenn sie scheitern
-nsc anführer oder auftraggeben müssen her, für die die spieler gerne die haut zum markte tragen
-da müssen Infos über den Gegner her (von nsc, durch Beobachtung)
-der versuch herauszubekommen, von wo der angriff kommt
-die darauf aufbauende Planung einer Verteidigung (oder von mir aus auch eines angriffes)
-kampf gegen verschiedene "Waffengattungen" (bögen, schilde, langwaffen, gerüstet, ungerüstet, spezialfähigkeiten)

diese dinge sollten (zumindest gefühlt) auch Auswirkungen haben, da braucht es also nicht nur eine vorausplanung des kampfverlaufes seitens der orga sondern auch gezieltes eingehen vor ort auf die Aktionen und Reaktionen der spieler

AndersAnt:
Kurz, der Plot sollte in sich stimmig sein. Warum die einen zaubern und die anderen kämpfen, und eben nicht die einen alles machen, sollte sich den am Plot Mitwirkenden gut erschließen, dann macht es auch Spaß, mit Einschränkungen zu arbeiten. Plotsteuerung à la "issgezzebenso" taugt dafür nicht, weder sorgen die magische Klospülung, die alle Magie hinwegspült, noch der Superzauber Stahl zu Butter für Spaß. Klar, in der Anforderung nicht gerade wenig, aber dafür läuft der Con dann auch, wenn alle das Gefühl haben, an verstehbaren Vorgängen sinnvollen Anteil zu haben.

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