Forum des Engonien e.V.
Out-Time Bereich => LARP als Hobby => Thema gestartet von: Kadegar am 24. Jun 15, 10:16
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Tach zusammen.
Ich mach mir im Moment wieder vermehrt Gedanken um verschiedene Plots und da öfters das Thema "Plot war nur für Magier/Priester" würde ich gerne mal an die Krieger/Abenteurer (etc.) direkt fragen:
Was für Plots haben euch bisher gut gefallen bzw. was für Plots würden euch gut gefallen?
Sowohl für Hauptplots als auch für kleine Nebenplots.
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Ich bin für mehr Fallen und Rätselplots, die offensichtlich nicht-magischer Natur sind... der Dungeon auf dem Schwarzen Mond fand ich da eine hübsche Möglichkeit auch für krieger und Abenteurer zu glänzen
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Ich finde Schnitzeljagden toll. Wenn die unter Zeitdruck sind, dann noch besser.
Es ist immer gut wenn man richtig in den Hintergrund eintauchen muss um bestimmte Dinge zu verstehen und das dann auch der Schlüssel für das Lösen einer Situation ist.
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Rätzsel lösen, Informationen sammeln, vielleicht auch kleinere Sionage gänge(z.B. als Nebenplot). Verschlossene Türen , Kästchen oder ähnliches und ansonsten was oben schon gesagt wurde, find ich alles gut.
Vor allem die Schnitzeljagd ^^
Für Krieger wäre vielleicht auch mal ne Tavernenräumung oder das Filzen von zu verfügung gestelltem Raum xy interessant.
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Das generelle Problem ist ja, dass es in Relation weniger Magier gibt und entsprechend mehr an Magierplots beteiligt werden können. Bei vielen nicht magischen Plots wiederum können nur einzelne nicht-Magier gleichzeitig aktiv werden, z.B. der Dungeon mit begrenzter Kapazität (mein Eindruck). Ich wüsste jetzt nicht, wie sich das Problem lösen ließe.
Was ich bisher immer cool fand waren alle Plots wo man weite Strecken zurück legen musste (bringt die Nachricht zur anderen Burg, holt die Ingredienz vom b Berg, findet die Bauteile der magischen Stele an diesen Landmarken im Wald, ...)
Obwohl ich meist Kriege Spiele finde ich kämpfe in der Regel doof, aber das liegt am regelsystem und den unbesiegbaren mitspielern.
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Schnitzeljagden, bei denen man Spuren verfolgen muss, Personen befragen muss, ggf. sich schlagen muss, körperliche Anstrengungen wie kriechen, krabbeln, robben, klettern, springen, ... mit einbeziehen muss.
Auch diplomatische Sachen können interessant werden. Außerdem Bedrohungsszenarien, aus denen man mehrere (nichtmagische) Möglichkeiten hat, herauszukommen, zB. kampf, verhandlung, flucht.
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Wir haben mal eine Gruppe Geistererscheinungen auftauchen lassen, die alle ein (größtenteils) nichtmagisches Problem hatten, das gelöst werden musste. So konnten wir Bastelaufgaben, Eskortdienste, Nachforschungen oder Minne etc pp gut verpackt unter die Leute bringen.
Nur als Ergänzung, hier steht schon viel cooles Zeug :)
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Zwischenmenschliches. Das ist für alle Charaktere gleich.
Ein Mord muss aufgeklärt werden, ein Dieb gefunden, eine Erbschaft/ein Testament geregelt etc. pp.
also alles, was es in einem normalen Roman auch gibt.
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Zwischenmenschliches. Das ist für alle Charaktere gleich.
Ein Mord muss aufgeklärt werden, ein Dieb gefunden, eine Erbschaft/ein Testament geregelt etc. pp.
also alles, was es in einem normalen Roman auch gibt.
Danke, das wollte ich auch erwähnen.
Also letztlich alles, wo man nicht per se X Magiepunkte braucht, sondern auch durch Interaktion "gewinnen" kann.
Meinetwegen auch Dinge wie "Ich rede nur mit XY". So zum Beispiel der konservative Alamarhoschi oder der standesbewusste Adelige.
Was halt gar nicht toll ist, sind "ABM"-Massnahmen. Man sollte immer ein Ziel vorgeben, wenn man Leute durch die Gegend schickt. "Wir bewachen jetzt diesen Ort, weil da ein Monster rauskommt".
Auch nett wären Sachen, wo man planen und überlegen muss und nicht nur Zauber X machen kann.
Was mir noch einfällt: Wenn Magier plötzlich alles können, wirds auch doof. "Durch Wände gehen", etc.
Genauso doof ist, wenn man "Rätselplots" als die Superaufgabe für Nichtmagier hinstellt. Meine Kriegercharaktere sind keine Rätselfreunde...
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Was mir noch einfällt: Wenn Magier plötzlich alles können, wirds auch doof. "Durch Wände gehen", etc.
Genauso doof ist, wenn man "Rätselplots" als die Superaufgabe für Nichtmagier hinstellt. Meine Kriegercharaktere sind keine Rätselfreunde...
...und Magier dafür normalerweise AUCH Rätselfreunde...^^
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Wichtig ist mir bei solchen Sachen immer, dass es eindeutig ist, dass kein gruppendynamisches Erleben gefördert werden soll, sondern dass es im Rahmen des Plotes Sinn macht, diese Dinge zu tun.
Beispiel: Niemand frickelt lange an einem Schloss herum, wenn die Zeit knapp ist und die Tür aus dünnem Holz besteht. Es sei denn, man muss unauffällig sein etc.. Wobei Unauffälligsein auch zur Nebensache wird, wenn nur ein müder Wächter auf das kaputte Schloss reagiert, während ein Halbdutzend Schlagetots an der Tür stehen.
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Entführe xx
Stehle xx
Zerlegt die Taverne xx
Begleitet die Person xx
Tragt xx nach yy
Überwindet Gelände xx
Seilt euch an xx ab
Kletter über Haus xx
Versteckt unauffällig Waffen im Umland etc. für die "Friedensverhandlung"
Baut einen Zaun, eine Mauer, eine Pallisade etc.
Leitet den Fluss um, baut einen Damm
Besiegt das magisch immune Monster
Legt Hinterhalte
Legt eine versteckte Route durch den Wald an
Generell dürfte alles mit körperlicher Betätigung Kriegern liegen. MMn gilt, dass wer Körperliches egal welcher Art nicht haben will, nur bedingt einen Krieger spielen sollte.
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Entführe xx
Stehle xx
Zerlegt die Taverne xx
Begleitet die Person xx
Tragt xx nach yy
Überwindet Gelände xx
Seilt euch an xx ab
Kletter über Haus xx
Versteckt unauffällig Waffen im Umland etc. für die "Friedensverhandlung"
Baut einen Zaun, eine Mauer, eine Pallisade etc.
Leitet den Fluss um, baut einen Damm
Besiegt das magisch immune Monster
Legt Hinterhalte
Legt eine versteckte Route durch den Wald an
Zusätzlich noch das schöne zwischenmenschliche Drama wie in einer Soap.
Seien es die entführte Braut, die man finden soll, der Nachbarschaftsstreit den es zu schlichten gilt ode die arme Großmutter, die jetzt alleine im Wald lebt, durch den Räuber marodieren.
Rätsel sind auch immer toll, aber daran haben die magischen Charaktere eben auch viel Spaß, aber ich mag Rätsel, die jeder lösen kann (so wie Bsp auf dem Gnade der Götter Larpi)
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Zwischenmenschliches. Das ist für alle Charaktere gleich.
Ein Mord muss aufgeklärt werden, ein Dieb gefunden, eine Erbschaft/ein Testament geregelt etc. pp.
also alles, was es in einem normalen Roman auch gibt.
Das ist eine generelle Regel für gute Plots. Aber keine Antwort auf die Frage, welche Plots gezielt und ausschließlich für Nicht-Magier/Priester toll sind.
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Zwischenmenschliches. Das ist für alle Charaktere gleich.
Ein Mord muss aufgeklärt werden, ein Dieb gefunden, eine Erbschaft/ein Testament geregelt etc. pp.
also alles, was es in einem normalen Roman auch gibt.
Das ist eine generelle Regel für gute Plots. Aber keine Antwort auf die Frage, welche Plots gezielt und ausschließlich für Nicht-Magier/Priester toll sind.
da sind wir bei einer zentralen frage.
tandenziell gibt es natürlich GAR KEINE Möglichkeit einen plot zu stricken der nicht nur für nicht-Magier ist sondern AUSSCHLIESSLICH.
der Magier kann genauso rätseln, kämpfen und mit nscs reden wie der krieger.
mit der ausnahme rein körperlicher aufgaben die vom gefühl her dem krieger eher zusagt (in der Realität halte ich es für unwahrscheinlich, dass der krieger generell eher körperlich fit ist bzw sich das eher zu traut), gibt es schlicht nicht das ausschlusskriterium "kann der Magier ja nicht mitmachen".
generell glaube ich schon dass einige der angesprochenen plotansätze einem Magier weniger zusagen werden.
aber:
am ehesten erreicht man, dass alle spass haben bzw einen teil des plottes lösen können, indem man den zugang zum plot steuert!
Möglichkeit eins:
dinge müssen gelöst/herausgefunden werden, während die Magier mit magieplot beschäftigt sind.
Möglichkeit zwei:
die aufgaben werden von anführern (seien es nun sc oder nsc) entsprechend verteilt
die grössten Probleme entstehen aber oft, weil die plotelemente aufeinander aufbauen.
dann machen erst die Magier die magische Untersuchung und führen anachliessend natürlich auch gleich die "Befragung" des nscs mit den gewonnenen Erkenntnissen und lösen auch flugs das anschliessend gestellte puzzle alleine, denn die krieger erfahren schon garnicht, dass es etwas gegeben hätte, was sie eben AUCH hätten lösen können.
daher würde ich eben eher eine plotsituation schaffen, in der magie EINE der möglichen lösungsansätze darstellt :
nsc hat Infos, die kriegen wir dann mit"wahrheitszauber" oder folter oder auftragserfüllung für den nsc
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Stimme zu. Ich denke aber auch, dass es ein grundsätzliches "Problem" des Regelsystems ist. Reine Krieger haben keine Vorteile, die sich nicht auch mit ein paar Zaubern kaufen ließen.
Eine Lösung wäre ein System, in dem Kämpfe viel gefährlicher wären und Rüstung mehr zählt (nicht Punktemäßig, sondern von der Abdeckung). Und in dem die Magie kaum Kampffunktionen abdecken würde.
Aber dafür scheint es offenbar keinen Bedarf zu geben.
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Stimme zu. Ich denke aber auch, dass es ein grundsätzliches "Problem" des Regelsystems ist. Reine Krieger haben keine Vorteile, die sich nicht auch mit ein paar Zaubern kaufen ließen.
Das ist jetzt nicht themenbezogen, ich stimme dem aber nicht zu. Arius kann deutlich länger im Kampf stehen als Damian, obwohl ich mit beiden Charakteren ungefähr gleich gut kämpfe. Für deutlich weniger EP. Hätte Arius soviele Punkte wie Damian, dann wäre er da kampfmässig deutlich härter als Damian. Ohne Rüstung.
Das Problem ist eher das klassische Rollenspiel-Problem: Magiern traut man welterschütterndes X zu, weils ja Magie ist und Kriegern halt nicht. Das Regelwerk sieht aber eigentlich auch für Magier kein welterschütterndes X vor, sondern das gesteht die SL denen oft zu.
Und damit sind wir wieder beim Thema: Wenn der Plot eben nicht durch "Ritual Bla" gelöst wird, sondern durch die Erstellung oder Auffindung des Bakcsteinhammers, dann haben auch mehr Leute was davon, den zu finden. Vor allem wenn die Information nicht wie üblich in magieraffinen Schriften versteckt wird, sondern vielleicht anderweitig transportiert wird.
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Stimme zu. Ich denke aber auch, dass es ein grundsätzliches "Problem" des Regelsystems ist. Reine Krieger haben keine Vorteile, die sich nicht auch mit ein paar Zaubern kaufen ließen.
Das ist jetzt nicht themenbezogen, ich stimme dem aber nicht zu. Arius kann deutlich länger im Kampf stehen als Damian, obwohl ich mit beiden Charakteren ungefähr gleich gut kämpfe. Für deutlich weniger EP. Hätte Arius soviele Punkte wie Damian, dann wäre er da kampfmässig deutlich härter als Damian. Ohne Rüstung.
Das mag auf Damian und Arius zutreffen, aber nicht auf die Hinz und Kunz der Larpwelt.
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Wenn ihr die DKWDDK VS Regelwerk Diskussion wieder anfangen wollte bitte neuen Thread. Ansonsten back to Topic bitte.
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Das Problem eines magischen Plots liegt doch sowieso mehr darin, dass es meist nur diese Lösung gibt.
Wenn man dabei dann gewisse Aufgaben hat, die sich auch für Krieger eignen, finde ich es logisch, dass der Magier sich da selbst drum kümmert, denn bei ihm laufen ja alle Fäden zusammen.
Warum sollte er dann noch rumrennen, einen Krieger suchen, ihn briefen etc, damit er diese Aufgabe erfüllen kann, wenn er sich durch ein paar Zauber selbst helfen könnte?
Deswegen sollte ein Plot nicht DIE Lösung haben. Man sollte ihn immer auch ohne Magie lösen können. Magie sollte dabei dann eher ein unterstützendes Element sein.
Wenn ich einen Ritualraum sehe, ist für mich nicht mehr die Frage, ist es magisch und böse, sondern WIE magisch und böse. Natürlich kann der auch ganz harmlos sein, aber das sollen dann bitte die Magier beurteilen, und entsprechend kann man dann alles kurz und klein schlagen, alle Monster töten und hat den Plot gelöst, oder man lässt sich von den Magiern helfen, hält die Monster in Schach, während die Magier ein Ritual machen, um den Zauber über den Monstern aufzuheben und sie wieder zu Menschen werden zu lassen. Plot wäre ebenso gelöst, das Dorf wäre gerettet.
Hinzukommt der Zugang zum Plot: Wenn alles immer nur in alten verschlüsselten Schriften steht, lässt man natürlich eher den Gelehrten den Vortritt, dabei ist egal, ob es Priester oder Magier sind.
Ich als Ritter verstehe davon eh nix, es gibt Ritter, die können nichtmal lesen. Wenn man also so einen Nachteil bespielt, hat man dann meist das Nachsehen, weil man nur noch abwarten kann, bis man gebraucht wird. Ziemlich öde.
Dann muss man sich nicht wundern, wenn jeder immer alles können will......
Stattdessen braucht man NSC, die erzählen. Bei denen kann man dann Dinge in einem tollen Gespräch herausbekommen, oder man foltert sie eben, um an Infos zu kommen... in beiden Fällen kann sich der Krieger wieder einbringen.
Ja, das ist Arbeit, denn diese NSC brauchen meist ein intensives und gutes Briefing, aber ich glaube, dass ist ohne große Probleme machbar.
Also kurz zusammengefasst: Magie soll nicht DIE Plotlösung sein, sondern mehr unterstützend wirken um ggf die schönere/ besere Lösung zu haben, aber auch ein absolu unmagischer dummer Charakter sollte den Plot ebenso lösen können.
Das als kurzes Brainstorming von mir am frühen morgen.
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Also kurz zusammengefasst: Magie soll nicht DIE Plotlösung sein, sondern mehr unterstützend wirken um ggf die schönere/ besere Lösung zu haben, aber auch ein absolu unmagischer dummer Charakter sollte den Plot ebenso lösen können.
Das als kurzes Brainstorming von mir am frühen morgen.
Ich kann dem nicht widersprechen, sondern stimme vollumfänglich zu. Sogar so "DKWDDK"-Cons wie das ZdL letztes Jahr krankten eindeutig daran, dass man an vielen Stellen auf die Magier angewiesen war, dass die X oder Y machten. Das ist für Krieger öde.
Letztlich helfen gut gebriefte NSC auch der Immersion: Ich fiel ständig aus dem Spiel, wenn ich mit der Wache vom Westmynd geredet habe... Die wussten ja gar nix.
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Wenn ihr die DKWDDK VS Regelwerk Diskussion wieder anfangen wollte bitte neuen Thread. Ansonsten back to Topic bitte.
Nein, da geht es nicht drum.
Der Westmynd Plot wies übrigens allerlei Bemühungen auf alle Charakterklassen zu beteiligen. Bei 170 SC gehen die Möglichkeiten aber einfach unter. Es ist fast nicht möglich alle direkt zu involvieren.
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Klar. Bei vielen Spielern ist kämpfen auch einfach als "Plot" zu betrachten. Vielleicht ist Plot dann das falsche Wort, aber Bespaßung tuts da auch und darum geht's ja im weitesten Sinne beim Plot.
Man könnte höchsten drüber reden in wieweit kämpfen als nicht-"Magier" Plot anzusehen ist wofür Magier dann echten "Plot" verdienen um ein Gleichgewicht zu halten.
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Holzhammermethode: Die (Fern-)Magie ist durch Ereignis XY verschwunden und muss wiederhergestellt werden.
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Was mich freuen würde wäre ein Plot wo das eine Ohne das andere nicht Funktioniert.
z.B. die Magier sind alle an einem Ritual beteiligt nicht weil sie es müssen sondern weil SIE es Schützen müssen da dieses durch magische Wesen bedroht wird denen ein Krieger nicht bei kommt, Während die Kämpfenden draußen dem Geheimnis hinter den Unbekanntenwesen zu kommen die in zum "hier Ort einsetzen" Wollen. So das die Entscheidung der einen Seite die anderen beeinflusst. z.B. dadurch das die Krieger aggressiv Handeln werden die Magier durch mehr angriffe in schnellerer folge drangsaliert werden. anders herum auch. so das ein gemeinsamer weg gefunden werden muss. so das das Ergebnisse ist versagt eine Seite ist alles verloren.
eine Aufgabe die zur gleichen zeit zwei völlig unterschiedliche Ereignisse braucht um sie am ende zu lösen.
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Probleme aus der Praxis, der Einwand dass besser zu warten sei, denn das magische XY könnte sonst MN tun. Handlung ohne Magier, wenn Magie im Spiel ist, führt quasi zwangsweise zur Zwangspause der Krieger, denn sie wissen ja nicht was sie tun.
Wenn blinder Aktionismus betrieben wird, empfinden die meisten Magier das als spielstörend - so mein Eindruck - denn es "behindert" sie in ihrem ursprünglich angedachten Spiel. Mal ehrlich, zeigt mir den Magier hier, der es als tollen Spielansatz sieht, dass sein Plan durch Aktionismus etc. "sabotiert" wird.
Wie wäre es mal mit der umgekehrten Version, statt dass Magie hilft verstärkt sie nur das Problem.
+ Statt Schildbrecher gibt es magische Rüstungsbrecher
+ Statt Waffe erhitzen gibt es Verstummung
+ Statt ständiger normaler Waffenimmunität mehr Magieimmunität
+ Statt mit magische/geweihten/gesegneten Waffen nur durch normale Waffen verletzbar
Machten wir das mal ein paar Jahre, würde die "Gegen"-Seite schnell den Frust der Überflüssigkeit erkennen. Darum geht es, Bedarf, nicht nur rumstehen und warten. Auch schnödes Niedermetzeln wird da fix eintönig.
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Man könnte höchsten drüber reden in wieweit kämpfen als nicht-"Magier" Plot anzusehen ist wofür Magier dann echten "Plot" verdienen um ein Gleichgewicht zu halten.
spiegelt weder meine Erfahrung als spieler noch als orga wieder.
dass ein plot einen teil der spieler nicht interessiert liegt meist in der Thematik oder den benötigften Fähigkeiten um ihn zu begreifen, nicht daran, dass es kein kampf ist.
ich befürchte dass wenn die einen "echten plot verdienen" und die anderen "bespasst" werden, dann kommt es eben genau zu entsprechenden frustreaktionen und Unzufriedenheit, denn genau diese 2-klassen-gesellschaft fällt schnell auf.
nichtsdestotrotz:
kampf KANN ebenso interessant, fordernd und abwechslungsreich sein, wie die rätselei oder ritualvorbereitung ,die währenddessen läuft.
da reicht aber wie Benda schon sagte kein plumpes metzeln, da muss dann mehr Planung sein.
-die krieger müssen wissen, warum sie überhaupt kämpfen, für wen und was passiert wenn sie scheitern
-nsc anführer oder auftraggeben müssen her, für die die spieler gerne die haut zum markte tragen
-da müssen Infos über den Gegner her (von nsc, durch Beobachtung)
-der versuch herauszubekommen, von wo der angriff kommt
-die darauf aufbauende Planung einer Verteidigung (oder von mir aus auch eines angriffes)
-kampf gegen verschiedene "Waffengattungen" (bögen, schilde, langwaffen, gerüstet, ungerüstet, spezialfähigkeiten)
diese dinge sollten (zumindest gefühlt) auch Auswirkungen haben, da braucht es also nicht nur eine vorausplanung des kampfverlaufes seitens der orga sondern auch gezieltes eingehen vor ort auf die Aktionen und Reaktionen der spieler
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Kurz, der Plot sollte in sich stimmig sein. Warum die einen zaubern und die anderen kämpfen, und eben nicht die einen alles machen, sollte sich den am Plot Mitwirkenden gut erschließen, dann macht es auch Spaß, mit Einschränkungen zu arbeiten. Plotsteuerung à la "issgezzebenso" taugt dafür nicht, weder sorgen die magische Klospülung, die alle Magie hinwegspült, noch der Superzauber Stahl zu Butter für Spaß. Klar, in der Anforderung nicht gerade wenig, aber dafür läuft der Con dann auch, wenn alle das Gefühl haben, an verstehbaren Vorgängen sinnvollen Anteil zu haben.