Out-Time Bereich > LARP als Hobby
DragonSys ante Portas
Tobi:
naja, dass ist genauso, wie es bis jetzt auch immer war. Da hat sich also nichts geändert, naja ::)
Ich hab mir das Regelwerk mal bestellt und werd dann mal am WE reingucken.
Kadegar:
DS2 war eine Wunde auf einer angesagten Körperzone
DS 1 hat noch gesagt Wunde auf Körperzone = unbrauchbar. Und bei Torso war das auf 0 runter
DS 2 hat das Wundensystem meine ich abgeschafft und man verliert nur einen Trefferpunkt und soll was ausspielen.
DS 3 sagt jetzt wohl. Keine Zone ansage sondern einfach auf 0 runter.
Durch das wegfallen der Zonenansage ist die praxis zwar einfacher... aber es ist ein noch stärkeres one shot one kill zauber.
Versteinern brauchte ja noch die Berührung des Staubes und Verwandeln konnte man recht einfach aufheben.
Das ist jetzt einfach Peng auf 0 Lebenspunkte runter... auf Sichtkontakt und das als Meisterzauber für 50 Punkte...
Kadegar:
So ich habs Regelwerk selber gelesen und hier die Änderungen die ich noch rauslesen könnte.
Man kann nichtmehr verbluten!
Es gibt keine Wunden mehr, nurnoch Lebenspunktverlust.
Kämpferschutz gibt zusätzliche Lebenspunkte.
Man kann maximal 17 Rüstpunkte haben.
Es gibt nurnoch leichte, mittlere, schwere Rüstung.
Handschuhe geben bei Platte einen Rüstungspunkt.
Ein Helm bringt immer einen Rüstungspunkt.
Alchemiesystem ist drinnen.
Meucheln ist kein Todesstoß mehr. Nach dem MEucheln muss ein extra Todesstoß gesetzt werden.
Das sind die bis jetzt nicht oben genannten Änderungen.
Kommen wir zu den Zaubern.
Neben den Sachen die ebenfalls nicht genannt wurden.
Die meisten Zauber brauchen keine Komponenten mehr. Es wird auch allgemein gesagt, dass man Komponenten benutzen kann, aber nicht muss!
Es gibt keine Zauber die permanent halten. Nurnoch "bis Ende des Spiels", also bis Conende.
Folgende Zauber wurden geänder.
Mit magischer Gegenstand kann man keine Artefakte mehr herstellen.
Das Ziel von Exorzismus, muss im zauber "magischer Zirkel" drin stehen.
Energiebolzen macht 2 Schaden.
Feuerball macht 4 Schaden und kostet 50.
Gift spüren / neutralisieren schlägt nurnoch / wirkt nurnoch bei Schadens und Todesgiften.
Krankheit ist spielbar! Nach 6 Stunden verfallen alle zusätzlichen LPs. Nach 12 Stunden keine Rüstung und 2h Waffen mehr tragbar. Nach 18 Stunden tot.
Lösen hebt kein Versteinern mehr auf.
Erwachen hebt kein Voodoo mehr auf.
Magiesicherung ist ein 100er Zauber.
Magische Rüstung regeneriert sich nach 15 Minuten wie normale Rüstungen.
Mentaler Dolch setzt einen sofort auf 0 LP runter.
Energiehand / Schreckenshand darf nicht im Kampf benutzt werden.
Aus Metall erhitzen wurde Waffe erhitzen.
Aus Dämon beschwören wurde Übernatürliches Wesen beschwören
Aus Dämonenauftrag wurde Übernaturliches Wesen Kontrollieren und man kann ihm einen AUftrag geben anstelle von 3 Befehlen.
Magie Aufheben löst alle auf Personen gesprochene Zauber auf. (Auch Versteinern zB)
Folgende Zauber sind neu:
Magie Identifizieren
Folgende Zauber sind weggefallen:
Zaubertrick
Wunde verschieben
Magisches Schloss
Schloss öffnen
Einfangen
Regeneration
Verwandeln
Zweites Gesicht
Feuerball 2
Zeitkontrolle
Kampfschutz 6
Akela:
Zitat: "Magische Rüstung regeneriert sich nach 15 Minuten wie normale Rüstungen."
Was?? Hab ich mich verlesen, oder regeniert sich Rüstung nun selbstständig?? :mauer:
Das disqualifiziert das Regelwerk in meinen Augen schon beinahe, aber ich werde es mir wohl auch mal komplett durchlesen.
Achja...das mit dem Addieren von magischer Rüstung und normaler Rüstung is auch eine Sache, die nie hätte passieren dürfen.
Powerpappnasen ftw.... *tief seufzt*
P.S.: In unserer Gruppe spielen wir Adel ebenfalls nach Punkten....
Kadegar:
Rüstung regeneriert sich nach 15 Minuten, ja.
Magische und normale Rüstung ist bis maximal 10 Rüstpunkte addierbar.
Futter für Powerpappnasen ist eher, dass für Zauber keine Komponenten mehr pflicht sind...
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