Autor Thema: Projekt Exodus  (Gelesen 8943 mal)

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Offline Vanion

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Re: Projekt Exodus
« Antwort #15 am: 10. Feb 15, 14:23 »
Das Medienecho ist sehr groß, und durchweg ordentlich und positiv! Ich hab das sehr gespannt verfolgt :). Ich bin so verdammt neidisch, nach wie vor. Magst du einen ausführlichen Bericht geben?
"LARP ist nicht ein Hobby, es sind mindestens acht oder so. Ich betreibe etwa fünf davon." RalfHüls, LarpWiki.de

Offline Jelena

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Re: Projekt Exodus
« Antwort #16 am: 10. Feb 15, 14:34 »
In ein paar Tagen vielleicht, aktuell muss ich noch sacken lassen.

Die Erkenntnis die ich nach den ganzen Diskussionen über Spielstil etc im Allgemeinen und diesem Con im Besonderen für mich persönlich gewonnen habe, ist folgende:

Der Stil des Nordic LARP und "Play to lose" ist etwas das mir sehr entgegen kommt und das ich, ohne es so auszuformulieren, schon seit einiger Zeit betreibe.
Mir macht das Spiel innerhalb einer großen Engoniengruppe schlicht und ergreifend keinen Spaß mehr und ich werde bei Cons innerhalb von Engonien wahrscheinlich nur noch NSC oder GSC machen. Alles andere ist unentspannt für mich.
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Offline Jeremias

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Re: Projekt Exodus
« Antwort #17 am: 10. Feb 15, 16:28 »
Da sieht man wie die Geschmäcker auseinandergehen...

Befehl an die Truppen der Pegasus: übernehmen sie die Brücke, bauen sie den FLT-Antrieb aus und machen sie sich bereit das militärische Personal sowie die an Bord verbliebenen Politiker auf die Pegasus zu evakuieren.

Sie werden uns ohne Antrieb im All treiben lassen.
Scheint als ob Mountainham und ich eine lange Schachpartie vor uns haben.
Mögen die Götter von Kos uns beistehen.

Outtime

So ein Abschluss hätte mir, wie auch damals beim Tag des Wolfes, ein an sich cooles LARP sehr madig gemacht. Keine Ahnung, warum. Ich vermute, es liegt einfach daran, was wir alle im LARP haben wollen.
Aber Veranstaltungen, die einem sowas vor Augen führen, sind immer sehr gut. Ich hatte selber zwei oder drei solcher LARPs, daher weiß ich was du meinst.

Offline Jelena

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Re: Projekt Exodus
« Antwort #18 am: 10. Feb 15, 16:46 »
Ahhh und genau da liegst du falsch.
Da sieht man wie die Geschmäcker auseinandergehen...

So ein Abschluss hätte mir, wie auch damals beim Tag des Wolfes, ein an sich cooles LARP sehr madig gemacht. Keine Ahnung, warum. Ich vermute, es liegt einfach daran, was wir alle im LARP haben wollen.

Dieses LARP war in Episoden unterteilt und hatte ganz klare Eskalationsstufen. Es war ein "Play to lose" vorgesehen und unendlich viel Konfliktpotenzial da.
Es war absolut klar das mehr als nur einer sterben wird und längst nicht alle den Schluß erleben werden. Der Druck der sich über die drei Tage kontinuierlich aufgebaut hatte entlud sich in Episode IV und dieser Schluß (übrigens eine Reminiszenz an die Serie und Admiral Canes Vorgehen dort) war nur eine logische Fortsetzung davon.
Bevor ich das Pferd von hinten aufzäume schreibe ich die nächsten Tage mal was ausführliches darüber, ansonsten gerne mal die Infos auf der Projektseite durchlesen.
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Offline Jeremias

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Re: Projekt Exodus
« Antwort #19 am: 10. Feb 15, 17:05 »
Ahhh und genau da liegst du falsch.
Da sieht man wie die Geschmäcker auseinandergehen...
So ein Abschluss hätte mir, wie auch damals beim Tag des Wolfes, ein an sich cooles LARP sehr madig gemacht. Keine Ahnung, warum. Ich vermute, es liegt einfach daran, was wir alle im LARP haben wollen.
Dieses LARP war in Episoden unterteilt und hatte ganz klare Eskalationsstufen. Es war ein "Play to lose" vorgesehen und unendlich viel Konfliktpotenzial da.
Es war absolut klar das mehr als nur einer sterben wird und längst nicht alle den Schluß erleben werden. Der Druck der sich über die drei Tage kontinuierlich aufgebaut hatte entlud sich in Episode IV und dieser Schluß (übrigens eine Reminiszenz an die Serie und Admiral Canes Vorgehen dort) war nur eine logische Fortsetzung davon.

Ja, habe inzwischen auch Carstens Berichte im Larper-Ning gelesen. Relativiert die Sache definitiv etwas. Mit einem Episoden-Spiel wäre das vielleicht anders für mich.

Aber ich mag trotzdem Spiele, wo die "Guten" gegen die "Bösen" triumphieren. Zumindestens im LARP. Was habe ich Adamas Reaktion gefeiert, als er sich mit Cane nach dem Tod des Befragers anlegte. Ich mag halt dieses Schwarz-Weiss. Vielleicht auch gerade weil das unrealistisch ist.

Jetzt aber genug Off-Topic. Ich überlasse den Thread wieder den Berichten!

Offline Jelena

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Re: Projekt Exodus
« Antwort #20 am: 15. Feb 15, 12:37 »
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Offline Tannjew

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Re: Projekt Exodus
« Antwort #21 am: 15. Feb 15, 15:35 »
Spannende Lektüre.
Mir gefällt die Regel "vorgehaltene Waffe = Kontrolle". Ich möchte beim Western Larp auch die "wer vermummt ist kann nie als die Person erkannt werden die sie ist". Beides Regeln die bei uns wenig Zuspruch finden würden, vermute ich mal.

Offline Berufspsycho

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Re: Projekt Exodus
« Antwort #22 am: 16. Feb 15, 10:23 »
Liest sich spannend und nicht unerwartet, hoffe es hat euch Spaß gemacht.

Das mit der Waffe=Kontrolle Regel verstehe ich nur bedingt, bitte näher ausführen (ob hier oder woanders).
Ich weis was ich tue, ich tue es trotzdem...
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Offline Jelena

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Re: Projekt Exodus
« Antwort #23 am: 16. Feb 15, 12:33 »
Es gab im Spiel nur die von der ORGA ausgeteilten Waffen. Das waren Messer, Pistolen und Sturmgewehre.
Es gab vier Episoden, es war ganz klar vorgeschrieben in welcher Episode welche Waffe genutzt werden durfte:
Episode 1: Messer und Pistolen dürfen nicht gezogen werden
Episode 2: Messer dürfen gezogen, Pistolen angelegt aber nicht abgefeuert werden
Episode 3: Messer dürfen gezogen und benutzt werden, Pistolen und Gewehre angelegt aber nicht abgefeuert werden
Episode 4: all bets are off

Was bedeutet angelegt?
Wenn ich die Pistole ziehe und auf jemanden richte, dann habe ich die Macht. Die von mir so "beherrschte" Person ist gezwungen im Rahmen des Zumutbaren das zu tun was ich will, denn die Pistole ist eine reale Macht.
Es gibt keine Möglichkeit für mich demjenigen die Pistole zu entwinden, aus der Hand zu treten oder in den Infight zu gehen.
Die Situation kann nur von demjenigen mit der Waffe wieder aufgelöst werden, der Spielspaß aller liegt also in seiner Hand.
Er hat diese Macht über diejenigen, die in seinem Blickfled = Schussfeld der Waffe sind.

Schussverletzungen können tödlich sein. Wer Tod ist scheidet aus dem Spiel aus und hat auch keine Chance als irgendjemand anders wiederzukommen, also eine zusätzliche Verantwortung für alle nicht leichtfertig mit dieser Macht umzugehen.
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Offline Grendar

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Re: Projekt Exodus
« Antwort #24 am: 16. Feb 15, 15:42 »
Zitat
Schussverletzungen können tödlich sein. Wer Tod ist scheidet aus dem Spiel aus und hat auch keine Chance als irgendjemand anders wiederzukommen, also eine zusätzliche Verantwortung für alle nicht leichtfertig mit dieser Macht umzugehen.

Diese Tod und Tschüß Geschichte find ich enorm interessant.

Das mit den Waffen + anlegen zwar auch.... aber vor allem in Verbindung das man als SC nicht wiederkommen darf (vielleicht die gesamte con verlassen muss ?!) find ich mega.

Das Gefühl muss irre intensiv gewesen sein bei gezogener Waffe!?
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Offline Berufspsycho

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Re: Projekt Exodus
« Antwort #25 am: 18. Feb 15, 10:51 »
Spannend, ich möchte das in kleinem Rahmen gerne ausprobieren! Von mir aus auch modifiziert aber es klingt echt gut. Die absurde Überbewaffnung im LARP stört mich ohnehin etwas, da kommt mir der Ansatz gelegen.
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Offline Jelena

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Offline Sandra

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Re: Projekt Exodus
« Antwort #27 am: 19. Feb 15, 16:40 »
Also den Blick find ich ja noch besser....  ;D http://www.projekt-exodus.com/?attachment_id=1086
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Offline tobias seybold

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Re: Projekt Exodus
« Antwort #28 am: 24. Feb 15, 23:53 »
falls es wenn interssiert hier mein Conbericht:

Conbericht - Projekt Exodus – ein Battlestar Galactica LARP

Rahmendaten/Zusammenfassung
Das „Projekt Exodus“ war ein LARP im Battlestar Galactica-Universum. Größte Besonderheit dabei war sicherlich die spektakuläre Location:  der Zerstörer Mölders, der 2003 außer Dienst gestellt wurde und seitdem als Museumsschiff im Marinemuseum Wilhelmshaven liegt.

Orga      basa e.V., mit Unterstützung durch den Waldritter e.V. und die TwelveColonies.
Location   Zerstörer Mölders, Wilhelmshaven, Unterbringung im CVJM Wilhelmshaven
Verpflegung   Vollverpflegung je nach Zeitpunkt IT oder OT im Museum/CVJM
Preis      300€ (inkl. Vollverpflegung, Unterkunft und gestellten Kostümen)
Regelwerk   DKWD(D)K mit besonderem Hinweis auf den „Play2lose“-Schwerpunkt und einigen Sonderregeln (dazu unten mehr)
Sonstiges   Episodenspiel mit klaren OT Pausen dazwischen, Edu(cational)/NordicLarp mit einem gewissen Bildungsanspruch

TOPs:
Wie immer bei einem Bericht springt man gerne zu den Kritikpunkten, deshalb hier erstmal die wichtigsten der vielen TOPs aus meiner Sicht:
-   Viel tolle Technik, die aber das Spiel nie beherrscht hat
-   Der Episodenansatz, den ich für das Spielgefühl und viele andere Dinge als genial erachte.
-   Neben der Location als geniale Basis auch eine sehr gute Deko und Ausstattung (vor allem Technik und Kostüme)
-   Viel Infos vorab, tolle Charakterkonzepte und viel Spielansätze
-   Aus meiner Sicht viele geniale und denkwürdige Momente im Spiel

So und jetzt dann zu den Details:

Location:
Der Zerstörer war natürlich top, das Schiff hat in ganz vielen Dingen (Soundkulisse, Gesamtwirkung, die Gänge und Räume, fehlendes Tageslicht) eben ein Raumschiffgefühl erzeugt, das ein noch so gut dekorierter Raum oder ein Bunker nie könnten. Daneben war die Ausstattung aber auch vorbildhaft. Viele kleine Accessoires (Bilder, Aufkleber, Einrichtung) haben das Flair enorm unterstützt.
Unterbringung war im CVJM Wilhelmshaven. Nichts Besonderes, aber ganz okay und ausreichend.

Technikeinsatz:
Ein besonderes Highlight war vor allem die verwendete Technik. Im ganzen Schiff waren Lautsprecher installiert über die Durchsagen und Schiffgeräusche eingespielt werden konnten. Im Labor gab es Kameras zum „geheimen“ Raum. Die Brücke sah mit den ganzen Bildschirmen und dem drum rum aus wie aus einem SiFi Film und nicht wie eine dekorierte Larplocation. Vor allem, dass die meiste verwendete Technik eben echt und real funktionierte hat eine enorme Immersion erzeugt. Das heißt, ich konnte real Funken, auf dem Dradis (Radar) gab es Kontakte die von der SL gesteuert werden konnten, die Anzeigen im Reaktor waren spielrelevant, etc. Interessant war eben auch das viele der technischen Rollen eine Einweisung in ihre jeweilige Aufgabe erhalten hatten und man damit als Zuschauer zwar gesehen hat das dort etwas passiert, aber selbst nicht fähig war z.B. das Schiff zu steuern einen Sprung zu berechnen oder immer im Detail zu verstehen was dort gerade passiert.

Regelwerk:
DKWDDK mit Fokus auf „play-to-lose“. Insgesamt hat die die ORGA sich auch Zeit genommen das Konzept allen Beteiligten zu erklären und die Ideen und Ziele dahinter zu vermitteln – sehr vorbildlich.
Im Großen und Ganzen ist das Konzept dann meiner Wahrnehmung nach auch bei den meisten Spielern angekommen. Alle verstehen es eh nie, aber die Anzahl an Teilnehmern die versucht haben den Plot™ zu lösen, oder möglichst effektiv zu handeln war erstaunlich gering. Besondere Erwähnung bekommen hier noch die Waffenregeln (die ich super fand) und die auch zeigen, dass man gerade in der Konfliktdarstellung mit anderen alternativen Regeln auch geniale und tolle Spielansätze und ein gewisses Flair erzeugen kann. Wie lief das ab: Waffen bedeuten Macht, d.h. jemand mit einer Waffe beherrscht quasi alle Unbewaffneten. Dabei wirkt eine Schusswaffe auf einen ganzen Raum und ein Messer nur auf die Person vor mir. Wenn es den zu einem Schusswechsel kam war klar geregelt, dass durch jede abgefeuerte Waffe jemand schwer verletzt oder tot ist. Dadurch hatten Waffen ein ganz anderes „Gefühl“ als im normalen LARP. Das Konzept hat dabei aber gerade aufgrund klassischer LARP-Konditionierung aus meiner Sicht nicht immer perfekt funktioniert, wenn doch hat es ein geniales Gefühl von Macht und Abhängigkeit produziert. Auf jeden Fall nachahmenswert.

Plot oder auch nicht:
Wie bei allen „Sandbox“ Konzepten gab es keinen eigentlichen Plot, sondern schlicht Aktion und Reaktion der einzelnen Charaktere miteinander. Dabei hatte jeder Charakter durch seine Gruppe gewisse Ziele und Absichten als auch eigene Motivationen. Dabei war die Charaktermotivation insgesamt gut gewählt und hat bei mir tolle Ansätze geliefert. Für uns als Marines war eine klare Motivation vorhanden und es gab viele Probleme und Konflikte innerhalb der Gruppe die im Laufe der Zeit auch wie geplant eskaliert sind.  So war meine Absetzung durch die mir eigentlich fremde Kampftruppe eine der schönsten und emotional dichtesten Szenen im Spiel.
Der Story-Verlauf wurde nur durch einige Element und Ereignisse getriggert, lag aber damit im Großen und Ganzen komplett in Spielerhand. Meiner subjektiven Wahrnehmung hat dieses Konzept gut funktioniert. Wie aber immer bei diesen Konzepten gibt es meistens ein paar Rollen deren Ansatzpunkt fürs Spiel nicht wie geplant funktionieren und die deshalb in einer gewissen Sackgasse stecken. Hier hätte die Orga meiner Meinung nach im Spielverlauf noch etwas stärker eingreifen können um solche Probleme zu lösen. Wenn man alle Entwicklungen in Spielerhand legt ergeben sich schnell auch aus der Dynamik heraus Situationen die für einen Teil der Teilnehmer sehr unbefriedigend sein können.
Diese Art von Spielstil macht viel Spaß, erfordert aber eine hohe Reflexion der eigenen Handlungen im Gesamtkontext der Spielentwicklung. Hier hat man teilweise dann aber bemerkt, dass viele Teilnehmer mit dieser Form von Konzept und Spiel wenige Erfahrungen haben.

Episodenspiel:
Neben der reinen organisatorischen Notwendigkeit für Pausen (der Zerstörer war schweinekalt und Übernachtung war im CVJM) bin ich auch vom spielerischen her ein großer Fan von Episodenspiel. Durch die klar geregelte 4 Episoden (jeweils ca. 6-10 Stunden) gab es während dieser Zeit für mich keinerlei Out-Time Phasen, das Spiel war sehr dicht und man konnte trotzdem mit allen anderen ausgiebig abends an der Bar nochmal quatschen. Hier hat man aber aus meiner Sicht noch einiges an Potential verschenkt, da gerade die ersten drei Episoden quasi kontinuierlich hintereinander abgehandelt wurden. Gerade diese einzelnen Episoden hätten die Möglichkeit gegeben noch mehr Veränderung in der Konstellation an Bord der Hesperios zu ermöglichen indem man zwischen den Episoden Ereignisse triggert und damit die Situation an Bord verändert (dazu unten noch was bei der Kritik)

Educational LARP:
Im Großen und Ganzen war die Veranstaltung ein ganz normales LARP, dass dabei aber ein hohes Maß an Konflikt- und Charakterspiel sowie Immersion erzeugt hat. Ein Großteil des beabsichtigten Bildungsziels hat sich einfach durch das Setting und die Spielkonstellation automatisch ergeben (Macht durch Waffen, Umgang damit, Rassismus, Entscheidung in verzweifelten Situationen). Diese Punkte ergeben sich auch auf anderen Larps, hier wurde aber einfach durch Setting und Spielgestaltung deutlich stärker darauf hingearbeitet.  Am Sonntag hat dann noch ein Reflexionsworkshop stattgefunden. Dieser wirkte für mich wie alle diese Themen etwas aufgesetzt in manchen Fragestellungen, war aber a) klar optional und b) eine gute Möglichkeit sich mit anderen Teilnehmern zum Spiel auszutauschen und hat dann doch zu einigen interessanten Diskussionen geführt und damit sein Ziel aus meiner Sicht klar erfüllt.

Kritikpunkte und Verbesserungsvorschläge:
Neben vielen positiven Punkten gibt es ein paar Punkte die ich anderes gestaltet hätte oder die mir im Spiel aufgefallen sind:
- „verlorene Rollen“ und teilweise deren Motivation: Gerade im Zivilisten-Umfeld gab es einige Spielmotivationen die aus meiner Sicht nicht ausbalanciert waren. Viele der vorhandenen Antipathien waren im Kontext der schrecklichen Ereignisse (Tod der gesamten Menschheit) schlicht nicht ausreichend. Ebenso gibt es immer tote Enden bei dieser Spielgestaltung, hier hätte aus meiner Sicht die SL Alternativen und Ideen bereithalten müsse um etwas steuernd einzugreifen.
- Episodenspiel: hier hat man aus meiner Sicht wie gesagt viel Potential verschenkt. Gerade die gewünschte Eskalation wie auch die „verlorenen Rollen“ hätte man hiermit besser steuern können. Ich hätte z.B. bewusst zwischen der 3. und 4. Episode neue Waffen an Bord gebracht umso das Gewaltpotential und damit die Eskalation zu forcieren. Hier hätte man mit einfachen Mitteln die Stimmung und Ausgangssituation an Bord korrigieren und ändern können und damit auch die Stimmung im Spiel
- Die Eskalation: teilweise wirkte für mich die Eskalation, vor allem in Episode 4. zu gewollt, hier hätte ich mir noch einen externen Trigger gewünscht.
- Emotionen: Trotz einer insgesamt aus meiner Sicht sehr guten Spielerschaft hat mir das emotionale im Spiel teilweise gefehlt. Emotionale Darstellung ist sicherlich sehr herausfordernd, ich hätte mir aber mehr verzweifelte emotionale Szenen gewünscht. Dabei danke an das Lazarett-Team, hier hatte ich mein Highlight beim gespielten Totalzusammenbruch meines Charakters.
- Die Technik: vielleicht war die Wahrnehmung nur subjektiv und die Aktionen waren von Spielern gesteuert. Aber aus meiner Sicht war die Technik des Schiffs zu oft fehlerhaft und gerade auf der Brücke hat sich so ein Gefühl von „externer“ Steuerung ergeben das die Spielmotivation deutlich negativ beeinflusste.

Die spielerischen Highlights und Danksagung:
- Der Sturm der Brücke nach dem andocken und das erste Gefühl an Bord der Hesperios zu sein.
- Die abgeschmetterte Machtergreifung der Politiker, die sich schlicht selbst zerredet haben und es mir so einfach machten die Militärherrschaft aufrecht zu halten.
- Meine Entmachtung und Absetzung durch den 2. Major und das Gefühl und die Blicke der gesamten Gruppe als ich diesen Raum betreten habe.
- Das gesamte Spiel als ich schwer verwundet im Lazarett lag
- Die Schlussszene als der Major beschließt an Bord der Hesperios bei den Zivilisten zu bleiben
- Das Gefühl „Adama“ spielen zu können und dann am Ende zu sehen wie alles wofür man gekämpft hat scheitert und vor die Hunde geht.

Danke an unsere Militärgruppe, im internen Spiel hätte selbst in der Reflektion fast nichts besser laufen können!
Danke ans Lazarett und DocWest für die emotional schönste Szene!
Danke an alle Mitspieler!
Danke ihr wahnsinniges Organisationsteam für dieses Spiel!

Fazit:
Für mich subjektiv eine der besten LARP-Veranstaltungen in den letzten 19 Jahren seit ich dieses Hobby betreibe und definitiv in den TOP 10 zu Hause. Meine vorgegebene Rolle war für meinen Spielstil perfekt und hat extrem viele schöne und spannende Spielsituationen ermöglicht. Die grandiose Location hat dieses Gefühl noch verstärkt und damit war selbst bei 300 EUR die Veranstaltung vom Preis-/ Leistungsverhältnis super. Immer wieder gerne wenn die ORGA neue Konzepte ausprobieren will, ich bin dabei!

Tobias Seybold – Major Miles Mountainham (MoD)

und das mit dem Schachspiel holen wir mal irgendwo ganz andres nach :-)