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Autor Thema: DragonSys ante Portas  (Gelesen 4295 mal)

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Offline Tobi

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DragonSys ante Portas
« am: 29. Nov 09, 15:03 »
Es gibt ein neues/altes DragonSys auf Basis des alten DragonSys Klassic.

Ich bin mal gespannt  ;D 
Der Schreiber ist ein recht netter Mensch, wenn er mal nicht so tut, als wäre er ein Krebs.

http://larp-pantoffelheld.blogspot.com/2009/11/dragonsys-ante-portas.html
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Offline Grendar

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Re: DragonSys ante Portas
« Antwort #1 am: 29. Nov 09, 15:07 »
Ja kewl.

Ich bin mal gespannt was für "Lücken und Altlasten" er da aussondiert hat.

Nötig hats das DS auf jedenfall.

BTW: was wäre mit dem " Pegasys " (© by Krisz) dem engonien Regelwerk ^^
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Offline Tobi

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Re: DragonSys ante Portas
« Antwort #2 am: 15. Dez 09, 12:12 »
So, hier mal eine persönliche Rezension, des mir persönlich unbekannten "Ilvalean" aus dem Ning. Ich werde mir das Regelwerk bei Gelegenheit dann auch mal zulegen und auch mal eine Rezension verfassen.


Buch und Druck
Gegenüber der 2. Edition fällt vor allem auf, daß das Regelwerk sehr viel dünner geworden ist. Zuerst dachte ich, das Liber Magicae wäre wieder ausgelagert worden - aber nein, es ist enthalten. Dünneres Papier aber vor allem eine sehr viel kleinere Schrift sind für den geringeren Umfang (80 Seiten statt 350) verantwortlich. So war im DS2 noch pro Zauberspruch 1 Seite verwendet worden, in DS3 finden sich 4-6 Zauber auf einer Seite, und darüber hinaus wurden die "Zauberreihen" wie Kampfschutz 1-5 zusammengefasst. Ferner fehlen die doppelt- und dreifach Tabellen des Anhangs (Zaubersprüche sortiert nach allem möglichen) und das Regelwerk wurde wie angekündigt insgesamt entschlackt.

Der Druck und der Gesamteindruck sind hochwertiger als bei DS2, und trotz der kleinen Schrift gut lesbar. Die Illustrationen sind passend und lockern den Textfluß auf, ohne ihn zu stören. Insgesamt angenehm zu lesen.


Regeländerungen - Kurzfassung
Zum Inhalt, denn da hat sich einiges geändert. Während DS3 den Prinzipien des DragonSys treu bleibt, sind innerhalb des Systems zahlreiche Änderungen vorgenommen worden. Wie versprochen wurden dabei viele Regeln an die gelebte LARP-Praxis angepaßt. Insgesamt haben die Änderungen bei mir einen gemischten Eindruck hinterlassen. Viele sind gut und pragmatisch, manche fragwürdig, manche m.E. völlig unnötig. An manchen Stellen wurden leider Chancen verpaßt.

Charaktere
Die beiden wesentlichen Änderungen bei der Charaktererschaffung sind die Änderung der Spezialisierung und die Abschaffung der Rassenregeln. Bei den Spezialisierungen wurde der spezialisierte Abenteurer abgeschafft, es gibt also nur noch Universalcharaktere und spezialisierte Kämpfer oder Magier. Dafür wurden die Spezialisten abgeschwächt und bekommen jetzt 60 EP zur Erschaffung und 6 pro Contag, statt wie bisher 70/7. Dies bringt Universalcharaktere und Spezialisten dichter zusammen, ob das Nerfing die Akzeptanz erhöht, sei dahingestellt.
Bei den Rassen wurden schlicht alle Regeln abgeschafft. Regeltechnisch gibt es also keine Unterschiede zwischen Zwergen und Elben mehr. Angesichts der Rassenvielfalt im LARP und den Lücken im DS2 (Hobbits, Kender, etc.) ein verständlicher Schritt, da aber gleichzeitig das Vor- und Nachteile System abgeschafft wurde, entsteht hier eine Lücke, die wohl von vielen Spielern durch frei definierte Rasseneigenschaften gefüllt werden wird.

Adel
Vollkommen entfernt wurden alle Regeln zum Adel und Adelsspiel. Ob das in dieser Radikalität wirklich hilfreich ist, wage ich zu bezweifeln.

Fertigkeiten
Bei den Fertigkeiten wurde ein wenig entrümpelt und an die herrschende LARP-Praktik angepaßt. Heilkunde wurde zu drei Stufen erweitert, und die Einführung einer Fertigkeit "Fachwissen", in der sich (jeweils gesondert zu kaufende) Dinge wie Geschichten und Legen, Schätze, Spurenlesen, etc. wiederfinden, hat Potential für auf Wissen und Kenntnisse spezialisierte Charaktere. Auch bei den Fertigkeitsbeschreibungen wurden einige klärende Worte eingefügt.
Eine m.E. dumme Änderung ist, daß das Erlernen von Fertigkeiten nicht mehr ausgespielt werden muß, sondern die Regeln klar und mit eigener Überschrift darauf hinweisen, daß das reine Ausgeben von Punkten ausreicht. Hier wurde eine große Chance vertan, Punktesystem und DKWDDK einander anzunähern.

Alchemie, Fallen und Schlösser
Haben jeweils gesonderte Kapitel erhalten, statt in ihrer Fertigkeitenbeschreibung "mit abgehandelt" zu werden, und dieser Schritt tut den drei Themen richtig gut. Mit DS3 hat auch DragonSys jetzt endlich ein spielbares Alchemiesystem, und Fallen wie Schlösser wurden aufgeräumt und verständlicher beschrieben. Insgesamt viele Pluspunkte für diesen Teil des Regelwerks.

Kampfregeln
Waffen und Rüstungsregeln haben sich leicht verändert. Insbesondere wurde die unseelige Rüstungspunkte-Rechnerei durch übersichtlichere Tabellen ersetzt, und es werden nur noch drei Rüstungsarten (leicht, mittel, schwer) unterschieden. Insgesamt wurden die Rüstungspunkte leicht nach unten korrigiert und auf maximal 17 (egal wie oder was) beschränkt.
Bei den Waffen machen große Zweihandwaffen jetzt 2 Punkte Schaden. Wichtigste Änderung ist wohl, daß auch in DragonSys Pfeile und Bolzen jetzt Rüstung durchschlagen und damit erheblich aufgewertet wurden.
Auf Rüstungsseite neu ist dafür, daß magische und normale Rüstungen sich jetzt addieren, allerdings nur bis zu einer Obergrenze von 10 Punkten. Damit bleiben sie deutlich hinter dem "Plattenschwein" zurück, was für die Spielbalance sicher hilfreich ist.

Heilung
Die Wundheilung wurde erheblich beschleunigt, insbesondere wenn die Wunden durch einen Heiler versorgt wurden. Das wird hoffentlich dazu führen, daß Heiler auch ohne magische Heilung wieder einen Platz im Spiel jenseits der ersten Hilfe haben.

Magie
In den Grundzügen hat sich am Magiesystem wenig geändert. Allerdings wurden zahlreiche Zaubersprüche angepaßt, ohne daß ihre Namen geändert wurden. Hier wird sicher einiges an Verwirrung entstehen, insbesondere auf NSC-Seite.
Insgesamt wurden leider einige Chancen vertan, Zauber mit aufzunehmen, die sich inzwischen weit verbreitet haben, wie etwa Schmerz oder die Flächenzauber Sturmwind, Erdbeben, etc.. Selbst wenn man aus Angst vor den bösen Powergamern ihre Verwendung unter SL-Vorbehalt gestellt hätte, wäre zumindest Einheitlichkeit geschaffen worden.
Einige Anpassungen sind auch schlicht unpassend und der herrschenden Praxis zuwiederlaufend, wie z.B. die Klarstellung, daß ein Magier niemand anderen in ein Energiefeld mit aufnehmen kann.

Abseits der Zaubersprüche wurden die Akademieregeln und die dazu gehörenden Ausbildungswege entfernt, soweit ich weiß wurden die ohnehin kaum noch bespielt.
Aus meiner Sicht sehr unschön die Änderung aus der Meister- und Großmeisterprüfung jeweils eine Fertigkeit zu machen. Konkret heißt dies, daß zumindest regeltechnisch keine Prüfung mehr erforderlich ist und daß Großmeisterschaft auch Universalcharakteren, nicht nur spezialisierten Magiern, offen steht. Vor allem der Wegfall der Prüfung ist weder nachvollziehbar noch wird es dem Ruf von DragonSys nützen.

Auch die Regeln für Rituale wurden verändert und deutlicher ausformuliert. Wesentliche Änderung hier ist, daß auch Rituale nun Magiepunkte verbrauchen, allerdings in für mich völlig unverständlich enormer Höhe, nämlich dem zehnfachen des entsprechenden Zaubers. Mir ist nicht bekannt, daß Rituale so massiv missbraucht wurden, daß ein derart gewaltiges Nerfing (von Null auf hunderte von MP für die meisten Zauber) geboten war.


Fazit
Insgesamt ein großer Schritt nach vorn für DragonSys, allerdings mit Wehrmutstropfen und Akzeptanzproblemen. Mit den Rasseneigenschaften und dem Adelssystem wurden Teile des Regelwerkes entfernt, die bei zahllosen Charakteren auf dem Charakterblatt stehen, ohne daß dafür irgendein Ersatz geboten wird. Eine Generalisierung z.B. in ein allgemeines Vor- und Nachteile System oder eine generische Titelsystematik (z.B. für Adel aber auch für Magierakademieränge, Gildenränge, etc.) wäre hier dringend geboten gewesen, um die Lücke zu schließen.

Über einige Änderungen bei den Kampfregeln oder Zaubern werden die Meinungen sehr auseinandergehen. Nicht alle davon waren notwendig, und einige sind schlecht durchdacht und inkonsistent. Beispiel: Energiebolzen, 10 MP wie vorher, macht jetzt 2 statt 1 Treffer Schaden. Feuerball, jetzt 50 statt 30 MP, macht jetzt 4 statt 3 Treffer.

An vielen Stellen wurde die Chance vertan, Punktspiel und DKWDDK enger zusammenzubringen. Ich persönlich hätte mir das gewünscht, insbesondere das IT-Erlernen von Fertigkeiten und Zaubern sowie die Beibehaltung der Prüfungserfordernisse für Meister und Großmeister, die man eher auch auf Alchemisten und andere Fertigkeiten hätte erweitern sollen.

Viele Regeländerungen erhöhen den Spielfluß, wie etwa die beschleunigte Heilung oder die Tatsache, daß Rüstungen nach einem Kampf nicht mehr repariert werden müssen.

Die Chancen für DS3, sich durchzusetzen, sind sicherlich wesentlich höher als die für DNZ. Allerdings wird auch DS3 wieder zahlreich modifiziert werden und für bestehende DS2 oder DNZ Charaktere gibt es zu wenig Anreize und zu viele Nachteile, zu konvertieren. Nicht nur im Punktesinne, sondern auch durch den ersatzlosen Wegfall von zahlreichen Regelelementen.


Ich habe es nicht bereuht, das neue Regelwerk zu kaufen und werde mir gespannt ansehen, wann die ersten DS3 Cons ausgeschrieben werden, und wie die Spielpraxis dann dort aussehen wird.
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Offline Krisz

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Re: DragonSys ante Portas
« Antwort #3 am: 15. Dez 09, 12:25 »
Danke Tobi, sehr interessante Lektüre. Viele der Kritikpunkte würde ich nicht teilen, dagegen aber die Pro's. Was uns nicht davon abhalten sollte ein PegaSys zu schreiben  :hehe:
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Offline Tobi

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Re: DragonSys ante Portas
« Antwort #4 am: 15. Dez 09, 12:45 »
Danke Tobi, sehr interessante Lektüre. Viele der Kritikpunkte würde ich nicht teilen, dagegen aber die Pro's. Was uns nicht davon abhalten sollte ein PegaSys zu schreiben  :hehe:

Sehe ich ähnlich. Was das PegaSys angeht ... nach dir mein bester  ;D
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Re: DragonSys ante Portas
« Antwort #5 am: 15. Dez 09, 12:47 »
OK, nach meiner Diplomarbeit fange ich mit den Arbeiten an PegaSys an :jump:
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Offline Kadegar

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Re: DragonSys ante Portas
« Antwort #6 am: 15. Dez 09, 14:32 »
Ich habs leider noch nicht in den Fingern gehabt, werde es mir aber auch kaufen.
Was ist von den hier genannten Änderungen halte...

Charakter:
- Abschaffung der Rassen. Find ich gut, hat eh jeder gespielt was er wollte und diese Vor- Nachteile hatten gerade bei den Elfen zu ner ziemlichen Bevorteilung geführt.

- Abschwächung der Spezialisten. Find ich eher nicht so gelungen. Ich fand die Grenze recht angenehm. Würde mir besser gefallen wenn die Unis auf 40/4 runter gesetzt worden wären. So ist der Uni kaum schwächer als ein Spezi, aber hat das Potenzial zur Eierlegendenwollmilchsau

Adel:
Damit hat eh keiner per Punkte gespielt.

Fertigkeiten:
Kann ich so im Ganzen nur als gut empfinden. (Sofern das Fachwissen auch mit Punkten gesteigert werden kann)

Alchemie, Fallen, Schlösser:
Ebenfalls, gute Sache so.

Kampfregeln:
2H Waffen 2 Schaden ist ne tolle Sache, ebenso wie die Erleichterung der Rüstungsrechnung. Magische Rüstung + Normale Rüstung find ich solange gut, wenn es immernoch gilt, dass Magier keine Metallrüstung tragen dürfen. Denn dann kommt das effektiv fürs nachrüsten der Plänkler zum Einsatz.

Heilung:
klingt gut.

Magie:
Keine Flächenzauber reingenommen, gute Sache. Keine verbreiteten kleinen Zauber reingenommen, schlechte Sache.
Wegfallen der Akademiesonderregelungen. Das macht mich persönlich sehr traurig. Weil damit konnte man fast sogar angeben, wenn man sich Akademiemagier schimpft und so den ewig langen und schweren Weg zu Meister vornimmt und am Ende auch entsprechend belohnt wird.
Prüfungen ein punktekaufen.. naja, wer mir erzählt er seie Meister und habe keine Prüfung gemacht... der hat eh verloren.
Rituale kosten mehr Magiepunkte. Tolle Sache! Find ich sehr gut.

Energiebolzen für 10 MP 2 Schaden
Feuerball für 50 MP 4 Schaden
naja, das könnte zu nem Aussterben der Feuerbälle kommen... und eine Einführung der Energiebolzengewehre.
2 Worte für einen Schadenspunkt gleichte mehr oder weniger nem Wurfdolch.
Aber 2 Worte für 2 Schaden im Vergleich zu 10 Worte für 4 Schaden.....

Rüstungen reparieren automatisch.
Find ich ganz ok. Wer was aus sich hält wird seine Rüstung so der so pflege und warten.
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Offline Tobi

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Re: DragonSys ante Portas
« Antwort #7 am: 15. Dez 09, 18:16 »
sehe ich ganz ähnlich.

Magie:
Ich fand es eigentlich ganz gut, dass alle Schadenszauber einfach nur für je 10Magiepunkte einen Schaden gemacht haben. Das war einfach. Naja  ::)

Ich bin mal gespannt, ob sich bei den "one Hit one Kill" zaubern, wie Verwandeln, mentaler Dolch und Versteinern etwas geändert hat.

Ob nun Meister- und Großmeisterprüfungen und das erlernen von Fähigkeiten ausgespielt wird oder nicht, das hängt sowieso immer am Spieler. Ich habe Meisterprüfungen gesehen, die weniger Darstellung hatten, als mein "Magie Analysieren". Wer was auf sich hält, der spielt halt was tolles und wer sich einfach nur die Fähigkeit aufschreiben will, der schreib sie sich einfach nur auf. Hat sich nichts verändert.
Ähnlich siehts mit Rüstung reparieren aus.

Kampfregeln:
Bolzen udn Pfeile durchschlagen Rüstung und Zweihandwaffen machen 2 Schaden hatte wir sowieso immer in unseren Hausregeln stehen.


Ich glaube, was mich bis jetzt am meisten stört ist der geringe unterschied zwischen Universalcharakteren und Spezialisten. Die Eierlegende Wollmilchsau will eigentlich niemand und wenn jemand sie will, dann sollte er mit vielen Punkten dafür bezahlen müssen. Naja

Bis jetzt würde ich sagen gute Umstellung.
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Offline Lyra

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Re: DragonSys ante Portas
« Antwort #8 am: 15. Dez 09, 18:34 »
Ich hab das Regelwerk leider auch noch nicht gelesen und werde mich daher aus der eigentlichen Diskussion erstmal raushalten.

Aber zum Thema Adel: Ich Spiel Adel mit Punkten

Die restlichen Sachen will ich mir erst selbst durchlesen bevor ich mich darüber auslasse
Die Geduld nicht verlieren, auch wenn es unmöglich erscheint, das ist Geduld. (japanische Weisheit)

Offline Kadegar

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Re: DragonSys ante Portas
« Antwort #9 am: 16. Dez 09, 12:36 »
Um nochmal den Autor zu zitieren, den Tobi bereits angegeben hat.

Es kommt ja noch schlimmer. Für die gleichen 10 Worte/50 MP kannst Du auch "Mentaler Dolch" sprechen, der a) ohne Wurfkomponente auskommt und b) nach den DS3 Regeln alle Lebenspunkte nimmt (Schutzpunkte und Rüstung werden ignoriert).
Warum ich nach DS3 jemals 'nen Feuerball benutzen sollte, außer um das Lagerfeuer anzuzünden, weiss ich nicht.



Ich denke, dass das keinem Kommentar benötigt.
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Offline Tobi

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Re: DragonSys ante Portas
« Antwort #10 am: 16. Dez 09, 12:42 »
naja, dass ist genauso, wie es bis jetzt auch immer war. Da hat sich also nichts geändert, naja  ::)

Ich hab mir das Regelwerk mal bestellt und werd dann mal am WE reingucken.
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Re: DragonSys ante Portas
« Antwort #11 am: 16. Dez 09, 16:06 »
DS2 war eine Wunde auf einer angesagten Körperzone
DS 1 hat noch gesagt Wunde auf Körperzone = unbrauchbar. Und bei Torso war das auf 0 runter
DS 2 hat das Wundensystem meine ich abgeschafft und man verliert nur einen Trefferpunkt und soll was ausspielen.

DS 3 sagt jetzt wohl. Keine Zone ansage sondern einfach auf 0 runter.

Durch das wegfallen der Zonenansage ist die praxis zwar einfacher... aber es ist ein noch stärkeres one shot one kill zauber.
Versteinern brauchte ja noch die Berührung des Staubes und Verwandeln konnte man recht einfach aufheben.
Das ist jetzt einfach Peng auf 0 Lebenspunkte runter... auf Sichtkontakt und das als Meisterzauber für 50 Punkte...
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Offline Kadegar

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Re: DragonSys ante Portas
« Antwort #12 am: 25. Dez 09, 23:24 »
So ich habs Regelwerk selber gelesen und hier die Änderungen die ich noch rauslesen könnte.

Man kann nichtmehr verbluten!
Es gibt keine Wunden mehr, nurnoch Lebenspunktverlust.
Kämpferschutz gibt zusätzliche Lebenspunkte.
Man kann maximal 17 Rüstpunkte haben.
Es gibt nurnoch leichte, mittlere, schwere Rüstung.
Handschuhe geben bei Platte einen Rüstungspunkt.
Ein Helm bringt immer einen Rüstungspunkt.
Alchemiesystem ist drinnen.
Meucheln ist kein Todesstoß mehr. Nach dem MEucheln muss ein extra Todesstoß gesetzt werden.
Das sind die bis jetzt nicht oben genannten Änderungen.

Kommen wir zu den Zaubern.
Neben den Sachen die ebenfalls nicht genannt wurden.
Die meisten Zauber brauchen keine Komponenten mehr. Es wird auch allgemein gesagt, dass man Komponenten benutzen kann, aber nicht muss!
Es gibt keine Zauber die permanent halten. Nurnoch "bis Ende des Spiels", also bis Conende.
Folgende Zauber wurden geänder.
Mit magischer Gegenstand kann man keine Artefakte mehr herstellen.
Das Ziel von Exorzismus, muss im zauber "magischer Zirkel" drin stehen.
Energiebolzen macht 2 Schaden.
Feuerball macht 4 Schaden und kostet 50.
Gift spüren / neutralisieren schlägt nurnoch / wirkt nurnoch bei Schadens und Todesgiften.
Krankheit ist spielbar! Nach 6 Stunden verfallen alle zusätzlichen LPs. Nach 12 Stunden keine Rüstung und 2h Waffen mehr tragbar. Nach 18 Stunden tot.
Lösen hebt kein Versteinern mehr auf.
Erwachen hebt kein Voodoo mehr auf.
Magiesicherung ist ein 100er Zauber.
Magische Rüstung regeneriert sich nach 15 Minuten wie normale Rüstungen.
Mentaler Dolch setzt einen sofort auf 0 LP runter.
Energiehand / Schreckenshand darf nicht im Kampf benutzt werden.
Aus Metall erhitzen wurde Waffe erhitzen.
Aus Dämon beschwören wurde Übernatürliches Wesen beschwören
Aus Dämonenauftrag wurde Übernaturliches Wesen Kontrollieren und man kann ihm einen AUftrag geben anstelle von 3 Befehlen.
Magie Aufheben löst alle auf Personen gesprochene Zauber auf. (Auch Versteinern zB)

Folgende Zauber sind neu:
Magie Identifizieren

Folgende Zauber sind weggefallen:
Zaubertrick
Wunde verschieben
Magisches Schloss
Schloss öffnen
Einfangen
Regeneration
Verwandeln
Zweites Gesicht
Feuerball 2
Zeitkontrolle
Kampfschutz 6
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Offline Akela

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Re: DragonSys ante Portas
« Antwort #13 am: 25. Dez 09, 23:53 »
Zitat: "Magische Rüstung regeneriert sich nach 15 Minuten wie normale Rüstungen."


Was?? Hab ich mich verlesen, oder regeniert sich Rüstung nun selbstständig??  :mauer:

Das disqualifiziert das Regelwerk in meinen Augen schon beinahe, aber ich werde es mir wohl auch mal komplett durchlesen.
Achja...das mit dem Addieren von magischer Rüstung und normaler Rüstung is auch eine Sache, die nie hätte passieren dürfen.

Powerpappnasen ftw.... *tief seufzt*

P.S.: In unserer Gruppe spielen wir Adel ebenfalls nach Punkten....
« Letzte Änderung: 26. Dez 09, 00:06 von Akela »
Sasha Timberlore Schattenwolf
1. Paladin Askars

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Re: DragonSys ante Portas
« Antwort #14 am: 26. Dez 09, 00:09 »
Rüstung regeneriert sich nach 15 Minuten, ja.

Magische und normale Rüstung ist bis maximal 10 Rüstpunkte addierbar.

Futter für Powerpappnasen ist eher, dass für Zauber keine Komponenten mehr pflicht sind...
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