Die Spieler werden zum Zeltplatz anreisen, hier werden sie von einigen NSC Wächter des schwarzen Mondes empfangen, begrüßt und über die Situation informiert. Ebenfalls entschuldigen sie sich für das fehlen der Anführer der Wächter des schwarzen Mondes, Kadegar Sonnenwende, welcher schon vor einigen Tagen hätte eintreffen sollen.
Die Spieler haben etwas Zeit sich einzurichten und umzuschauen. Im Wald werden zu diesen Zeitpunkt bereits sieben Holzobelisken stehen
[Unterplot Obelisken]
und einige Waldschrate und wilde Wölfe treffen, jedoch keine Spuren von Kultisten oder Lupus Umbra.
Ungefähr bei Dämmerung wird eine schwere Eskorte, in der sich auch einige gefangene Bauern befinden, der Lupus Umbra mit einigem Abstand am Lager vorbei. Diese Eskorte transportiert den Armreif mit der Seele des Szivarpriester. Der Konvoi wird, falls er auf SCs trifft nicht direkt angreifen, sofern keine Wappen des engonischen Widerstandes oder der Wächter des schwarzen Mondes zu sehen sind, sondern nur streng befehlen den Weg für die Truppen des Kaisers (Barad Connar)frei zu machen. Wenn die Spieler den Konvoi nicht aufhalten, werden Szivarkultise den Konvoi überfallen, die Lupus Umbra töten und den Armreif stehlen, die Bauern werden NICHT von den Kultisten angegriffen und bleiben daher unverletzt.
Nach diesem Angriff werden im Wald Kultisten auftauchen, jedoch nur meist 1-2 Stück um die Gruppen im Wald in verschiedene Hinterhalte zu locken.
Sobald die Sonne untergegangen ist wird es Angriffe auf das Lager direkt geben.
Falls die Spieler den Armreif besitzen, wird das Hauptziel der Kultisten sein, diesen Armreif zurück zu bekommen um jeden Preis.
Sobald sie dan Armreif haben, versuchen sie ein geeignetes Opfer zu fangen in dessen Körper die Seele im Armreif gesteckt werden kann.
Wer dieses Opfer ist, wird dann noch bestimmt.
Sobald Armreif und Opfer im Besitz der Kultisten ist, wird es keine Angriffe mehr von den Kultisten auf das Lager geben.
Ab Samstag früh (je nachdem SEHR früh) werden die Waldschrate auf die die Spieler schon früher hätten treffen können das Lager angreifen, es wird ein "Sprecher" unter den Schraten geben, welcher fordert, dass die Spieler SOFORT den Platz räumen sollen, oder sie angreifen werden, sollte keiner im Lager wach genug sein um mit den Schraten zu reden, werden sie das Lager angreifen.
Schnell werden die Schrate merken, wenn sie unterlegen sind und sich zurück ziehen.
Gegen 10 Uhr werden dann weitere Schrate erscheinen mit einem "Sprecher" der einen einzigen Diplomante erlauben wird vor die Waldherrin zu treten um Verhandlungen zu führen. [Unterplot Waldherrin]
Im Laufe des Tages werden Bauern etc. verwundet im Lager antreffen um von Szivarüberfällen zu berichten, einige von ihnen werden schwer verwundet und mit besonderen Giften vergiftet sein. [Unterplot Gift]
Nachmittags wird ein Teil von Kadegars Begleitung schwer verletzt eintreffen und nach Behandlungen berichten können, dass Kadegar und die Begleitung überfallen wurde, er mit wenigern die Stellung hielt um den anderen die Flucht zu ermöglichern. Der Teil von Kadegars Begleitung, welcher im Lager eingetroffen ist, muss zugunsten einer sicherer Behandlung und sicherheit zur Genesung nach Tiefensee gebracht werden, dies werden einige SCs übernehmen, die aus OT Gründen Samstag abreisen müssen.
Um 22 Uhr wird das Ritual der Kultisten beginnen um die Seele des Armreifes in den Körper des Gefangenen zu bringen, wurde das Ritual bis um 22 Uhr nicht verhindert, wird es den Spielern nichtmehr gelingen es aufzuhalten.Durch den Obeliskenplot kann der Ritualplatz gefunden werden, andernfalls ist er bis 22 Uhr unerreichbar (Parallelverschoben)
Wird das Ritual aufgehalten flüchtet der Ritualleiter erfolgreich und schwört den Spielern, dass es sich um 10 Uhr am Sonntag rächen wird (Endschlacht)
Wird es nicht aufgehalten wird der Szivarpriester aus seinem neuem Körper den SCs drohen, dass er kommen wird um 10 Uhr kommen wird um sie zu vernichten, wenn sie bis dahin nicht das Lager verlassen haben.
Am Ritualplatz wird Kadegar an einen Baum gekettet sein mit geschundenen Körper, die Kultisten wollen, dass er überlebt um zu sehen wie Tiefensee von den Kultisten vernichtet wird.
Samstag Nacht haben die Spieler dann Zeit sich zu erholen und auf den morgen vorzubereiten.
Sonntag 10 Uhr:
Endschlacht.
Je nach NSC Ressourcen wird es eine 3 Parteien endschlacht geben.
Lubus Umbra: um den Armreif zurück zu bekommen (ohne zu wissen was damit geschehen ist)
Kultisten (mit Dämonen): um die Wächter zu vernichten
Spieler: Rettung von Tiefensee durch aufhalten der Feinde.
Nach der Schlacht wird Kadegar eine Danksagung an die Spieler von sich geben und bei verlangen die SCs bezahlen.
Unterplots:
- Monolythen
- Waldwesen
- Kobold
- Traum
- Gift
Monolythen.
Im Wald sind 7 Monolythen versteckt die zwar auch ohne Hilfe gefunden werden können, jedoch mithilfe des Waldwesenplots und des Koboldplots leichter gefunden werden können.
An allen 7 Monolythen ist eine Aufgabe zu erfüllen, was die Aufgabe ist, muss an machen erst rausgefunden werden.
In jedem Monolythen befinden sich Puzzelteile. Erst wenn alle Teile mit einem Ritual zusammengeführt werden, wir der Ritualplatz der Kultisten sichtbar.
Nummer 1:
Trankstein.
An diesem Stein ist eine zerbrochene Phiole zu finden, wo jedoch keine Restspuren dran sind. Über den Waldwesenplot kann rausgefunden werden, dass es ein Gift ist, was hier auf den Stein gegeben wurde, der Stein hatte das Gift komplett aufgeaugt.
Die Spieler können die Formel des Giftes entweder durch experimente mit Pflanzen rausfinden, welche in der Umgebung wachsen, oder es von einer Kräuterfrau erfahren, welche im Wald nach Kräutern sucht, nachdem sie ihr einen gefallen getan haben.
Nummer 2:
Mondblume.
Auf dem Stein liegt eine vertrocknete Blume, die Kräuterfrau und die Waldherrin können diese Blume als Mondblume identifizieren, diese Pflanzen wachsen an Gewässern und blühen nur eine Nacht bevor sie absterben. Die Spieler müssen ab Sonnenuntergang (19:43) die Gewässer nach dieser Blume absuchen und sie auf den Stein legen.
Nummer 3:
Tier.
Neben dem Stein sind die Reste eines toten Tieres zu finden, der KObold hat gesehen, dass die Kultisten das Tier auf dem Stein lebendig (!) geopfert haben, der Kobold kennt die Tierart und kann den SCs sagen wie sie es fangen können. Es wird von einer SL gespielt, die das Stofftier an einem Seil durch den Wald "führt".
Nummer 4:
Gebet.
Auf dem Stein steht:"Der Blender erwartet deine Worte". Die Spieler müssen hier ein Gebet an Szivar entwerfen/sprechen.
Nummer 5:
Spinneneier.
An diesem Stein befindet sich ein kleiner Trupp Lupus Umbra die den Stein untersuchen. Wenn die Spieler angreifen wird sich einer der LUs ergeben und um Gnade bitte, im Austausch kann er ihnen helfen. Er wird den Spielern sagen, dass ein weiterer Trupp LU auf dem Weg hier hin ist, welcher weiß was man an diesem Schrein zu tun hat. Ebenfalls werden einige Spinnenweben an diesem Stein sein.
Aufgabe wird es sein Spinneneier auf dem Schrein zu legen,die Eier werden im Spinnenhain bei der Spinnenherrin sein, dort werden auch einige Leichen liegen, wird der Hain betreten werden sich die Leichen auf Befehl der Herrin erheben und die SPieler angreifen. Das Blut der Herrin wird bei ihren tot den eigenen Körper verätzen.
Nummer 6:
Augen.
Auf diesem Schrein wird im gegensatz zu den anderen Steinen das Auge Szivars nicht abgebildet sein. Die Aufgabe der SPieler ist es das Auge aufzumalen.
Nummer 7:
Licht.
Auf diesem Stein wird stehen:"Nur im Dunkeln kann man sehen." Der Stein wird leuchten und die Aufgabe der Spieler ist es das Licht zu löschen.
Jeder Spieler der einen Schrein "öffnet" wird anfangen Stimmen zu hören.
Waldwesenplot.
Der Diplomat welcher von den Schraten mitgenommen wird, wird zu der Waldherrin gebracht, diese wirft ihm vor, dass er mit seinen Lagerfreunden den alten Baum verseucht hat und deswegen seine Truppen den Wald verlassen sollen um nicht nochmehr Schaden anzurichten.
Bietet der Diplomat der Herrin an ihr zu helfen, wird man ihn zum Baum bringen, welcher von Augen Szivars befallen ist. Die Herrin bietet ihm schließlich an, wenn er den Baum heilen kann, dürfen sie im Wald bleiben, die Schrate lassen sie in Ruhe und man wird ihnen gegen den Kult helfen.
Der Baum kann mit einem Ritual (bevorzugt von Elfen/Druiden) geheilt werden.
Zur gleichen Zeit wo der Diplomat im Wald ist, wird ein kleiner Bauerntrupp erscheinen, welcher behauptet, dass die Herrin besessen ist und das Ziel hat den Wald alleine zu beherrschen. Man braucht die Hilfe eines mächtigen Wesens um die Herrin zu töten behaupten sie, welches in einer Höhle von der Herrin gefangen gehalten wird, man sagt, dass man die Höhle nur mit dem "tödlichen Blut" öffnen kann (das Blut der Spinnenherrin). Dieser Bauerntrupp ist von Szivar besessen und das Wesen in der Höhle ist ein Geschöpf Szivar, welches von Naduria dort eingesperrt wurde.
Wenn der Baum befreit wird, werden auch einige Waldschrate bei der Endschlacht an Seiten der SCs kämpfen.
Koboldplot.
Der Kobold trifft im Wald auf SPieler, die ihm schon auf dem Wächter des schwarzen Mondes 1 getroffen haben, nach einiger Zeit wird er ihnen ins Lager folgen und seine Hilfe anbieten, wenn die SCs in diesesmal keine Fragen beantworten, sondern sich Fragen ausdenken,wozu der Kobold ihnen Antworten vorgibt auf die, die Frage passen soll.
Traumplot:
In der Nacht von Freitag auf Samstag werden einige SCs für einen Traum geweckt, sie werden in ein Raum/Zelt gebracht wo sie eine Vision Szivars erhalten. In diesem Raum werden zwei lange Tische stehen unter denen 1-2 NSCs sitzen die, je weiter der SC ans Ende der Tisch geht lauter den Namen "Szivar" sprechen. Am Ende der Tische ist ein weiterer Tisch mit dem "Auge Szivars", das Artefakt auf dem sich der Kult der Kultisten aufbaut. Wenn der Spieler 2 Meter vor dem Auge ist, endet der Traum und am nächsten Morgen wird er Stimmen hören und Szivar wird versuchen besitz von ihm zu ergreifen.
Giftplot:
Einige antreffenden Bauern und durch das öffnen eines der Monolythen werden die Personen von einem Wahnsinngift befallen, dieses Gift kann nur mit einem speziell Gegengift gegen dieses Gift geheilt werden. (mindesten 200 Punkte)
Das Gift hat 4 Phasen.
Phase 1 tritt nach 15 Minuten ein
Phase 2 nach 30
Phase 3 nach 45
Phase 4 nach 60
Phase 1:
Personen die die vergiftete Person nicht kennt, haben aus Sicht der vergifteten Person ein Auge Szivars auf der Stirn.
Kultisten dagegen sehen für diese Person freundlich und hilfbereit aus.
Phase 2:
Freunde werden mit dem Auge auf der Stirn gesehen, eine Bitte eines Kultisten kann diese Person nichtmehr widerstehen.
Phase 3:
Die Person hört Stimmen die ihn in den Wald rufen.
Phase 4:
Die Person tut alles was ihr möglich ist um der Stimme zu folgen.
Das andere Gift, dass wir uns überlegt haben ist das Springergift.
Genaueres dazu auf dem Con.