Hallo zusammen!
nachdem nun schon einiges zum Chapter II, seinen Höhen und Tiefen, seinen schönen und weniger schönen Seiten gesagt wurde, will ich es mir nicht nehmen lassen und auch noch das ein oder andere mitteilen. Wer weder die Zeit noch die Lust verspürt, eventuell schon mal gesagte noch einmal zu lesen, der mag entsprechende Passagen gerne überspringen.
Zunächst soll Kund getan werden: Ein Lob an alle NSC und natürlich die SL; und dies nicht nur von meiner Seite, sondern von allen die sich Mc Slaughter schimpfen!
Es hat uns allen sehr viel Spaß gemacht mit den NSC zu spielen! Auch wenn es dem ein oder anderen nicht erwähnten NSC nun Unrecht tun wird, so will ich doch einige ganz besonders erwähnen: Dies sind zum einen die todesmutigen Kultisten, die in der Taverne voller edler Helden - oder zumindest Spielern, die sich dafür hielten - eine Diskussion über Barad Nahr angefangen haben, dass man sie einfach enttarnen musste. Es spricht im weiteren Verlauf nicht für die Spieler, dass man die Enttarnten sogleich vom Leben zum Tode befördert hat, ohne wenigstens eine durchdachte Frage zu stellen. In gleichem Atemzug muss die Magierin mit ihrem Lehrling genannt werden, die uns einige schöne Stunden in der Taverne bei einem anregendem Gespräch bescherte. Egal ob plotrelevant oder nur Humbug, es hat einfach sehr viel Spaß gemacht einen NSC zu treffen, der nicht gleich nach den üblichen Begrüßungsfloskeln einem den Helm verbeulen will. Auch Anhänger von bösen Dämonen können reden. Zum anderen soll auch der wenig zu beneidende NSC genannt sein, der den Wachtgeist am Buam mit den besonderen Blättern gespielt hat. Es dürfte zutiefst unbefriedigend sein, in vielen Kämpfen verleiren zu müssen und in denen, in denen man gewinnt, an so schlechte Spieler zu geraten, das Sie nach mehreren todbringenden Treffern einfach aufstehen und in die Taverne gehen - ohne geheilt zu werden versteht sich.
Auch allen hier nicht explizit erwähnten NSC nochmals meinen und unseren herzlichen Dank.
Der gebührt unumwunden natürlich auch der gesamten SL. Angefangen von den sehr liebevoll gestalteten Träumen über unseren eigenen kleinen Nebenplot bis hin zu technischen Dingen (ihr seid nun wirklich immer ansprechbar gewesen) hat eigentlich (fast) alles gestimmt.
Nach soviel Lob kann ich es allerdings leider nicht verhindern auf einige der Schattenseiten des Wochenendes einzugehen. Ich bitte darum diese nicht als Kritik der Grundfeste des Plots oder gar als Vorwürfe an Einzelpersonen anzusehen, sondern einfach als Unmutsbekundung eines ansonsten sehr zufriedenen Spielers. Also, los geht es:
Besonders bedauerlich fand ich / wir das die von uns mühsam errungene und genial versteckte Glocke einfach so abhanden gekommen ist. Na, ich höre bereits den Aufschrei. Ich weiß: Sie ist nicht einfach so weggekommen, als Spieler verstehe ich die Gründe und halte sie sogar für (begrenzt) nachvollziehbar. Als Chraktere hingegen hatten die Mc Slaughter praktisch keine Chance es zu verhindern, dass wirft für das Charakterspiel intime gewisse Probleme auf - und sich beim Quellgeist entschuldigen zu gehen ist nur eines davon.
Darüber hinaus ist es für einen Spurensucher wenig erbaulich, wenn er zwei Stunden vor dem offiziellen Abmarsch mit seiner kleinen Gruppe auf die Suche geht, im tiefen Schnee sogar reale Spuren von Menschen, Rehen, Schweinen, Hunden, Autos, Skiern und allerlei anderem Getier findet, nur um von der SL ein: Du siehst Spuren erzählt zu bekommen.
Nur ein weiterer denkwürdiger Punkt sei erwähnt: Tolle Idee, die NSC den Plot auch nachspielen zu lassen! Das Ganze wirkt aber auch nur, wenn die Spieler die Chance haben Einfluss darauf zu nehmen. Wenn wir also so munter durch den Wald stapfen, erwarte ich einfach, dass ich als kleine Gruppe von unbändigen, selbstlosen, edlen und wagemutigen Recken auch mal den deutlich vorhandenen Spuren folgen kann, um bspw. einen NSC am Baum mit den besonderen Blättern oder sonstwo zu entdecken. Ansonsten ist es mir als Chrakter und als Spieler nicht von entscheidender Wichtigkeit, ob die NSC tatsächlich an besagten Orten waren, oder ob ich "herausfinde" (erzählt bekomme, ahne, weiß, setzt ein was ihr wollt), dass sie da waren. Ein bißchen weniger Linerarität und ein bißchen mehr Dynamik hätte hier viel geholfen.
So nun aber genug der beinahe unverschämten Anfeindungen. Abschließend sei gesagt, dass sich viele der Spieler auch nicht gerade mit Ruhm bekleckert haben. Leider ist es Sitte geworden, dass man mindestens zwei magische Waffen und drei Liter Heiltrank mit sich führen muss. Zum guten Ton gehört daneben wohl auch, nach tödlichen Verwundungen erstmal eine zu rauchen und dann weiter zu spielen. Abgesehen davon, dass mir in letzter Zeit beieindruckend viele magische Gegenstände vom Kaliber "sofortige Wiederauferstehung" begegnet sind. Neben so vielen Zarentöchtern, Wunderheilern, Meisterkriegern mit Hang zur meisterlichen Selbstheilung, Heerführern mit Teilzeitbeschäftigung als Meistermagier, Bewahrern des einzig wahren Wissens, Kriegsmagiern mit Diebesausbildung, Königen auf Urlaubsreisen und wiedererstarkten Halbgöttern kommt man sich schon etwas blöd vor, wenn man sich als Händler vorstellt und auch noch versucht so zu spielen.
Sei es wie es sei und wie es ist. Wir hatten unseren Spaß, ich hoffe der größte Teil von Euch auch.
In diesem Sinne,
Heimdal zum Gruße
Thorik Alvensdale, Mc Slaughter