WaffenEinhandwaffen und Kampfstäbe machen einen Punkt Schaden. Vernünftig geführte Zweihandwaffen zwei Punkte. Da man selbst im dichtesten Kampfgetümmel eine richtig geführte Zweihandwaffe erkennt, braucht der Träger der Waffe nicht „2“ anzusagen, das ist selbsterklärend. Außer „Ogerstärke“ gibt es keine Möglichkeit, den Schaden einer Waffe zu erhöhen. Besitzer der Fähigkeit „Ogerstärke“ erkennt man am Aussehen, daher wird auch hier die Ansage von „2“ oder „3“ hinfällig. Magische, geweihte und vergiftete Waffen sind eindeutig durch entsprechende farbliche Bänder zu kennzeichnen (rot für magische, weiß für geweihte und grün für vergiftete Waffen). Da dies im Kampfe jedoch schnell übersehen werden kann, wird das zur Klarheit bei einem erfolgreichen Treffer noch einmal angesagt. Solche Ansagen sind sehr ambientestörend und sollten daher auf ein Minimum beschränkt werden. So ist eine Ansage „magisch“ bei einem einfachen, offensichtlich nicht magischen Räuber unsinnig und auch der Dämon wird nach fünf angesagten Treffern endlich kapiert haben, dass er mit einer geweihten Waffe getroffen wird. Zusammengefasst gibt es im Kampf keine Schadensansagen, mit Ausnahme solcher, die Besonderheiten der Waffe betreffen. Und auch diese sollte auf ein Minimum reduziert werden.
FernkampfwaffenPfeile durchschlagen alles bis auf Platte, Bolzen durchschlagen alles (auch Kette-Platte Kombinationen). Der Einfachheit halber ist die Größe des Bogens oder der Armbrust irrelevant. Kriegswaffen durchschlagen Schilde und jede noch so magische Rüstung. Der Schaden, den sie verursachen, kann nicht in Punkten angegeben werden. Nach einem Treffer einer Kriegsmaschine ist der Getroffene bewusstlos und sehr schwer verwundet. Kriegsmaschinen können nur von dazu ausgebildeten Personen benutzt werden, auch wenn der Mechanismus dazu out-time recht einfach ist.
Überstärke/OgerstärkeEs gibt nur eine einzige Überstärke bei der es keine weiteren Unterteilungen gibt. Dies wird im Zweifelsfall durch die Ansage „Ogerstärke“ deutlich gemacht. Ogerstärke ist ausdrücklich für Monster und NSC reserviert. Das heißt, jeder Spieler der Ogerstärke haben will, sollte mindestens zwei Meter groß und furchtbar hässlich sein. Damit beschränken wir Ogerstärke auf Trolle, Golems, NSC usw. (Oger natürlich auch). Ogerstärke erhöht den Waffenschaden um einen Punkt.
Rüstung und KämpferschutzRüstung schützt nur da, wo sie auch getragen wird. Nachdem die Rüstungspunkte aufgebraucht sind, muss die Rüstung repariert werden. Dies muss real ausgespielt werden und dauert mindestens fünf Minuten pro Rüstungspunkt. Schmiede (und Charaktere mit entsprechender Fähigkeit) mit spezieller Ausrüstung benötigen dafür nur die halbe Zeit. Kämpferschutz stellt die körperliche Zähigkeit und das kämpferische Geschick eines Charakters dar. Verlorene Kämpferschutzpunkte sind Fleischwunden, die den Charakter nicht übermäßig behindern (siehe Bruce Willis in „Stirb langsam I-III“), sie müssen ebenfalls gesäubert und verbunden werden und erlauben es Waffengiften in den Körper einzudringen. Kämpferschutzpunkte regenerieren sich, nachdem die Wunde gesäubert und verbunden wurde, nach einer halben Stunde.
MeuchelnMeucheln ist keine Punktefähigkeit, d.h. jeder kann meucheln. Alle Meuchelversuche müssen bei der SL angemeldet werden, da sie bei gelingen unweigerlich zum Tode eines Charakters führen.
HeilungJede Wunde muss gesäubert und verbunden werden (auch Fleischwunden, siehe Kämpferschutz), sonst entzündet sich die Wunde und es gibt Wundbrand (der Erkrankte verliert so lange alle 12 Stunden einen Lebenspunkt, bis er geheilt wird oder der Tod eintritt). Ein Körper verträgt nur drei magische Körperheilungen pro Tag, danach helfen nur noch Nadel und Faden, da die Wunden immer wieder aufplatzen.
Zaubern (allgemein)Jeder Zauberspruch benötigt mindestens eine Komponente und für jeweils 5 MP ein gesprochenes Wort oder eine entsprechende Gestik. Ein Zauber, der diese Kriterien nicht erfüllt, ist automatisch verpatzt, d.h. die Magiepunkte sind verloren und der Spruch zeigt keine Wirkung. Bei Foki oder Skill wird statt der Spruchformel laut „Fokus“ oder „Skill“ angesagt. Unsere NSC sind dahingehend gebrieft, dass sie Zauber ohne Zauberspruch und Komponente(n), die nicht als „Fokus“ oder „Skill“ angesagt werden, ignorieren. Ausgenommen sind lediglich Kleriker, die nicht zwingend Komponenten oder immer dieselben Zauberformeln benutzen, dafür aber wesentlich länger für ihre Zauber brauchen und (außer mit ihren Glaubensbrüdern) keine Rituale machen können. Zauber müssen selbsterklärend sein, d.h. man kann von keinem anderen (vorallem den Nichtmagierspielern) verlangen, die Wirkungen aller Zauber zu kennen, vorallem solcher, die aus anderen Regelwerken importiert sind oder selbst erfunden wurden. Also im Zweifelsfall den Schaden bzw. die Wirkung mit ansagen. Desweiteren gilt:
* Zaubern ist in jeder Art Rüstung erlaubt. Schwer gerüstete Magier haben aber die Lacher auf ihrer Seite.
* Zauber, die man selbst gewirkt hat, können vom Zaubernden jederzeit aufgehoben werden.
* Magier dürfen alle Zauber auf sich selbst anwenden.
* Man kann gegen alle Zauber (auch so genannte elementare Zauber) immun sein, kann sie dann nur nicht mehr anwenden.
* Alle Zauber (auch so genannte elementare Zauber) können geblockt bzw. reflektiert werden. Ein Zauber kann max. zwei Mal reflektiert werden, bei der zweiten Reflektion verpufft er wirkungslos. Alle Zauber (auch so genannte elementare Zauber) durchdringen solche Schutzfelder, die nur vor physischen Angriffen schützen.
* Nicht darstellbare Zauber wie Unsichtbarkeit, Kugel der Dunkelheit usw. gibt es nicht
* Beim Zauber „Gift neutralisieren“ müssen mindestens so viele MP aufgebracht werden wie die Stärke des Giftes beträgt. Die Stärke des Giftes kann durch ein „Gift spüren“ ungefähr bestimmt werden
* Aufhebung von Magie in permanent magischen Gegenständen:
Um einen permanent magischen Gegenstand oder Artefakt (nicht Focus) die Macht und die ihm innewohnende Magie zu entziehen, ist immer ein Ritual notwendig. Es beginnt mit dem Aufsagen des Spruches („Magie zerstören“ / „Zerstören“, 40 bzw. 60 MP) und saugt dann genauso viele MP (und ev. EP) aus dem Magier, wie zur Herstellung des Gegenstandes verwendet worden ist. Es gelten die normalen Ritualregeln, der Magier kann sich also Gehilfen anheuern.
Diese Hausregeln gibt es auch als Download zum Ausdrucken:
Hausregeln des Engonien e.V.