Autor Thema: Coole Plots für nicht-Magier/-Kleriker  (Gelesen 6311 mal)

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Offline Tannjew

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Re: Coole Plots für nicht-Magier/-Kleriker
« Antwort #15 am: 24. Jun 15, 23:22 »
Stimme zu. Ich denke aber auch, dass es ein grundsätzliches "Problem" des Regelsystems ist. Reine Krieger haben keine Vorteile, die sich nicht auch mit ein paar Zaubern kaufen ließen.

Eine Lösung wäre ein System, in dem Kämpfe viel gefährlicher wären und Rüstung mehr zählt (nicht Punktemäßig, sondern von der Abdeckung). Und in dem die Magie kaum Kampffunktionen abdecken würde.

Aber dafür scheint es offenbar keinen Bedarf zu geben.

Offline Jeremias

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Re: Coole Plots für nicht-Magier/-Kleriker
« Antwort #16 am: 25. Jun 15, 01:14 »
Stimme zu. Ich denke aber auch, dass es ein grundsätzliches "Problem" des Regelsystems ist. Reine Krieger haben keine Vorteile, die sich nicht auch mit ein paar Zaubern kaufen ließen.

Das ist jetzt nicht themenbezogen, ich stimme dem aber nicht zu. Arius kann deutlich länger im Kampf stehen als Damian, obwohl ich mit beiden Charakteren ungefähr gleich gut kämpfe. Für deutlich weniger EP. Hätte Arius soviele Punkte wie Damian, dann wäre er da kampfmässig deutlich härter als Damian. Ohne Rüstung.

Das Problem ist eher das klassische Rollenspiel-Problem: Magiern traut man welterschütterndes X zu, weils ja Magie ist und Kriegern halt nicht. Das Regelwerk sieht aber eigentlich auch für Magier kein welterschütterndes X vor, sondern das gesteht die SL denen oft zu.

Und damit sind wir wieder beim Thema: Wenn der Plot eben nicht durch "Ritual Bla" gelöst wird, sondern durch die Erstellung oder Auffindung des Bakcsteinhammers, dann haben auch mehr Leute was davon, den zu finden. Vor allem wenn die Information nicht wie üblich in magieraffinen Schriften versteckt wird, sondern vielleicht anderweitig transportiert wird.

Offline Tannjew

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Re: Coole Plots für nicht-Magier/-Kleriker
« Antwort #17 am: 25. Jun 15, 06:49 »
Stimme zu. Ich denke aber auch, dass es ein grundsätzliches "Problem" des Regelsystems ist. Reine Krieger haben keine Vorteile, die sich nicht auch mit ein paar Zaubern kaufen ließen.

Das ist jetzt nicht themenbezogen, ich stimme dem aber nicht zu. Arius kann deutlich länger im Kampf stehen als Damian, obwohl ich mit beiden Charakteren ungefähr gleich gut kämpfe. Für deutlich weniger EP. Hätte Arius soviele Punkte wie Damian, dann wäre er da kampfmässig deutlich härter als Damian. Ohne Rüstung.

Das mag auf Damian und Arius zutreffen, aber nicht auf die Hinz und Kunz der Larpwelt.

Offline Kadegar

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Re: Coole Plots für nicht-Magier/-Kleriker
« Antwort #18 am: 25. Jun 15, 07:00 »
Wenn ihr die DKWDDK VS Regelwerk Diskussion wieder anfangen wollte bitte neuen Thread. Ansonsten back to Topic bitte.
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Mel

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Re: Coole Plots für nicht-Magier/-Kleriker
« Antwort #19 am: 25. Jun 15, 07:13 »
Das Problem eines magischen Plots liegt doch sowieso mehr darin, dass es meist nur diese Lösung gibt.
Wenn man dabei dann gewisse Aufgaben hat, die sich auch für Krieger eignen, finde ich es logisch, dass der Magier sich da selbst drum kümmert, denn bei ihm laufen ja alle Fäden zusammen.
Warum sollte er dann noch rumrennen, einen Krieger suchen, ihn briefen etc, damit er diese Aufgabe erfüllen kann, wenn er sich durch ein paar Zauber selbst helfen könnte?

Deswegen sollte ein Plot nicht DIE Lösung haben. Man sollte ihn immer auch ohne Magie lösen können. Magie sollte dabei dann eher ein unterstützendes Element sein.
Wenn ich einen Ritualraum sehe, ist für mich nicht mehr die Frage, ist es magisch und böse, sondern WIE magisch und böse. Natürlich kann der auch ganz harmlos sein, aber das sollen dann bitte die Magier beurteilen, und entsprechend kann man dann alles kurz und klein schlagen, alle Monster töten und hat den Plot gelöst, oder man lässt sich von den Magiern helfen, hält die Monster in Schach, während die Magier ein Ritual machen, um den Zauber über den Monstern aufzuheben und sie wieder zu Menschen werden zu lassen. Plot wäre ebenso gelöst, das Dorf wäre gerettet.

Hinzukommt der Zugang zum Plot: Wenn alles immer nur in alten verschlüsselten Schriften steht, lässt man natürlich eher den Gelehrten den Vortritt, dabei ist egal, ob es Priester oder Magier sind.
Ich als Ritter verstehe davon eh nix, es gibt Ritter, die können nichtmal lesen. Wenn man also so einen Nachteil bespielt, hat man dann meist das Nachsehen, weil man nur noch abwarten kann, bis man gebraucht wird. Ziemlich öde.
Dann muss man sich nicht wundern, wenn jeder immer alles können will......
Stattdessen braucht man NSC, die erzählen. Bei denen kann man dann Dinge in einem tollen Gespräch herausbekommen, oder man foltert sie eben, um an Infos zu kommen... in beiden Fällen kann sich der Krieger wieder einbringen.
Ja, das ist Arbeit, denn diese NSC brauchen meist ein intensives und gutes Briefing, aber ich glaube, dass ist ohne große Probleme machbar.

Also kurz zusammengefasst: Magie soll nicht DIE Plotlösung sein, sondern mehr unterstützend wirken um ggf die schönere/ besere Lösung zu haben, aber auch ein absolu unmagischer dummer Charakter sollte den Plot ebenso lösen können.
Das als kurzes Brainstorming von mir am frühen morgen.

Offline Jeremias

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Re: Coole Plots für nicht-Magier/-Kleriker
« Antwort #20 am: 25. Jun 15, 08:41 »
Also kurz zusammengefasst: Magie soll nicht DIE Plotlösung sein, sondern mehr unterstützend wirken um ggf die schönere/ besere Lösung zu haben, aber auch ein absolu unmagischer dummer Charakter sollte den Plot ebenso lösen können.
Das als kurzes Brainstorming von mir am frühen morgen.

Ich kann dem nicht widersprechen, sondern stimme vollumfänglich zu. Sogar so "DKWDDK"-Cons wie das ZdL letztes Jahr krankten eindeutig daran, dass man an vielen Stellen auf die Magier angewiesen war, dass die X oder Y machten. Das ist für Krieger öde.

Letztlich helfen gut gebriefte NSC auch der Immersion: Ich fiel ständig aus dem Spiel, wenn ich mit der Wache vom Westmynd geredet habe... Die wussten ja gar nix.

Offline Tannjew

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Re: Coole Plots für nicht-Magier/-Kleriker
« Antwort #21 am: 25. Jun 15, 10:07 »
Wenn ihr die DKWDDK VS Regelwerk Diskussion wieder anfangen wollte bitte neuen Thread. Ansonsten back to Topic bitte.

Nein, da geht es nicht drum.

Der Westmynd Plot wies übrigens allerlei Bemühungen auf alle Charakterklassen zu beteiligen. Bei 170 SC gehen die Möglichkeiten aber einfach unter. Es ist fast nicht möglich alle direkt zu involvieren.

Offline Kadegar

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Re: Coole Plots für nicht-Magier/-Kleriker
« Antwort #22 am: 25. Jun 15, 10:28 »
Klar. Bei vielen Spielern ist kämpfen auch einfach als "Plot" zu betrachten. Vielleicht ist Plot dann das falsche Wort, aber Bespaßung tuts da auch und darum geht's ja im weitesten Sinne beim Plot.
Man könnte höchsten drüber reden in wieweit kämpfen als nicht-"Magier" Plot anzusehen ist wofür Magier dann echten "Plot" verdienen um ein Gleichgewicht zu halten.
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Skynex

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Re: Coole Plots für nicht-Magier/-Kleriker
« Antwort #23 am: 25. Jun 15, 12:25 »
Holzhammermethode: Die (Fern-)Magie ist durch Ereignis XY verschwunden und muss wiederhergestellt werden.

Offline Anastasius

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Re: Coole Plots für nicht-Magier/-Kleriker
« Antwort #24 am: 25. Jun 15, 13:39 »
Was mich freuen würde wäre ein Plot wo das eine Ohne das andere nicht Funktioniert.
z.B. die Magier sind alle an einem Ritual beteiligt nicht weil sie es müssen sondern weil SIE es Schützen müssen da dieses durch magische Wesen bedroht wird denen ein Krieger nicht bei kommt, Während die Kämpfenden draußen dem Geheimnis hinter den Unbekanntenwesen zu kommen die in zum "hier Ort einsetzen" Wollen. So das die Entscheidung der einen Seite die anderen beeinflusst. z.B. dadurch das die Krieger aggressiv Handeln werden die Magier durch mehr angriffe in schnellerer folge drangsaliert werden. anders herum auch. so das ein gemeinsamer weg gefunden werden muss. so das das Ergebnisse ist versagt eine Seite ist alles verloren.
eine Aufgabe die zur gleichen zeit zwei völlig unterschiedliche Ereignisse braucht um sie am ende zu lösen.

Offline Berufspsycho

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Re: Coole Plots für nicht-Magier/-Kleriker
« Antwort #25 am: 25. Jun 15, 14:27 »
Probleme aus der Praxis, der Einwand dass besser zu warten sei, denn das magische XY könnte sonst MN tun. Handlung ohne Magier, wenn Magie im Spiel ist, führt quasi zwangsweise zur Zwangspause der Krieger, denn sie wissen ja nicht was sie tun.

Wenn blinder Aktionismus betrieben wird, empfinden die meisten Magier das als spielstörend - so mein Eindruck - denn es "behindert" sie in ihrem ursprünglich angedachten Spiel. Mal ehrlich, zeigt mir den Magier hier, der es als tollen Spielansatz sieht, dass sein Plan durch Aktionismus etc. "sabotiert" wird.

Wie wäre es mal mit der umgekehrten Version, statt dass Magie hilft verstärkt sie nur das Problem.
+ Statt Schildbrecher gibt es magische Rüstungsbrecher
+ Statt Waffe erhitzen gibt es Verstummung
+ Statt ständiger normaler Waffenimmunität mehr Magieimmunität
+ Statt mit magische/geweihten/gesegneten Waffen nur durch normale Waffen verletzbar

Machten wir das mal ein paar Jahre, würde die "Gegen"-Seite schnell den Frust der Überflüssigkeit erkennen. Darum geht es, Bedarf, nicht nur rumstehen und warten. Auch schnödes Niedermetzeln wird da fix eintönig.
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Offline Simon de Bourvis

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Re: Coole Plots für nicht-Magier/-Kleriker
« Antwort #26 am: 26. Jun 15, 07:30 »
Man könnte höchsten drüber reden in wieweit kämpfen als nicht-"Magier" Plot anzusehen ist wofür Magier dann echten "Plot" verdienen um ein Gleichgewicht zu halten.

spiegelt weder meine Erfahrung als spieler noch als orga wieder.
dass ein plot einen teil der spieler nicht interessiert liegt meist in der Thematik oder den benötigften Fähigkeiten um ihn zu begreifen, nicht daran, dass es kein kampf ist.

ich befürchte dass wenn die einen "echten plot verdienen" und die anderen "bespasst" werden, dann kommt es eben genau zu entsprechenden frustreaktionen und Unzufriedenheit, denn genau diese 2-klassen-gesellschaft fällt schnell auf.

nichtsdestotrotz:
kampf KANN ebenso interessant, fordernd und abwechslungsreich sein, wie die rätselei oder ritualvorbereitung ,die währenddessen läuft.

da reicht aber wie Benda schon sagte kein plumpes metzeln, da muss dann mehr Planung sein.

-die krieger müssen wissen, warum sie überhaupt kämpfen, für wen und was passiert wenn sie scheitern
-nsc anführer oder auftraggeben müssen her, für die die spieler gerne die haut zum markte tragen
-da müssen Infos über den Gegner her (von nsc, durch Beobachtung)
-der versuch herauszubekommen, von wo der angriff kommt
-die darauf aufbauende Planung einer Verteidigung (oder von mir aus auch eines angriffes)
-kampf gegen verschiedene "Waffengattungen" (bögen, schilde, langwaffen, gerüstet, ungerüstet, spezialfähigkeiten)

diese dinge sollten (zumindest gefühlt) auch Auswirkungen haben, da braucht es also nicht nur eine vorausplanung des kampfverlaufes seitens der orga sondern auch gezieltes eingehen vor ort auf die Aktionen und Reaktionen der spieler
Wir wollen wie Kinder sein,
nämlich dumm und 1,30.

Offline AndersAnt

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Re: Coole Plots für nicht-Magier/-Kleriker
« Antwort #27 am: 26. Jun 15, 15:01 »
Kurz, der Plot sollte in sich stimmig sein. Warum die einen zaubern und die anderen kämpfen, und eben nicht die einen alles machen, sollte sich den am Plot Mitwirkenden gut erschließen, dann macht es auch Spaß, mit Einschränkungen zu arbeiten. Plotsteuerung à la "issgezzebenso" taugt dafür nicht, weder sorgen die magische Klospülung, die alle Magie hinwegspült, noch der Superzauber Stahl zu Butter für Spaß. Klar, in der Anforderung nicht gerade wenig, aber dafür läuft der Con dann auch, wenn alle das Gefühl haben, an verstehbaren Vorgängen sinnvollen Anteil zu haben.