Den Knüller hab ich in England erlebt:
"in the name of the Goddess I heal you. 10,9,8,7,6,5,4,3,2,1." fertig.
Als ich da mit einer Handvoll ausgerupftem Grünzeug ankam und die Wunde freigelegt habe, kam sofort "You're one of the guys from Germany, aren't you?!".
Für mich sind viele Arten der Heilung möglich, wobei ich bei klerikaler und magischer "Instant-Heilung" schon mal IT 'zicke' und dem Ausführenden je nach Hintergrundsituation eine (telling-)Konterreaktion gebe ("klappt irgendwie nicht richtig", "du bekommst Kopfschmerzen", "deine Hand juckt", etc.) oder mich selbst nach dem Prinzip Opferregel mit Nebenwirkungen schlage.
Ich persönlich finde, dass die mundane deutlich häufiger, als die magische/klerikale Variante vorkommen sollte. Zum einen, weil nach meinem Verständnis die Befähigung zur Magie in Relation zur Bevölkerungsgröße selten sein sollte und zum anderen, weil man seinen Gott nicht für jeden verstauchten Finger nerven sollte. Aber das ist meine Ansicht.
Ich selbst achte als Heiler auf verschiedene Dinge:
die Wunde sollte freigelegt werden. Ist das nicht möglich, versuche ich, den Verletzten wegbringen zu lassen, damit ich die Wunde 'hinter verschlossenen Türen' behandeln kann.
Verbände über Klamotte find ich doof! Da will ich Realismus! Auch (und gerade) im Fantasy-LARP!
Je nach
Hintergrund des Heilers, arbeitet er mit verschiedenen Sachen. Ein Akademiker hat sicherlich Anatomie studiert und kennt sich mit der Vier-Säfte-Lehre und anderen Theorien aus, wohingegen eine Kräuterkundige aus 'nem Weiler im Nirgendwo vielleicht 'nen Bruch richten kann, ihre Spezialität aber bei selbstangerührten Mittelchen liegt. Dementsprechend sieht auch die
Ausrüstung der beiden anders aus.
Ich find es blöd, wenn ein Spieler nach der Behandlung eines halb-abgeschlagenen Arms
sofort wieder ins Kampfgetümmel stürzt, als wäre nichts gewesen.
Mein Rat ist dann immer: "Ihr solltet diesen Arm dringend für einige Zeit schonen, sonst geht die Wunde wieder auf! Solltet Ihr ihn zu früh belasten, könntet Ihr ihn immer noch verlieren!".
Das gibt dem Spieler nochmal den
Hinweis, sein Handycap weiter auszuspielen, ohne ein 'du musst' einzubringen.
Meiner Meinung nach kann man auch humpelnd oder mit dem Versuch, ein Gliedmaß zu schonen, wieder in die Schlacht rennen.
Kunstblut ist was tolles! Warum immer alle um ihre Klamotte weinen, versteh ich nur in begrenzten Maßen. Entweder, dein Charakter wurde verwundet - dann kriegt seine Kleidung auch was ab - oder eben nicht. Wenn ich OT mit meinem Abendkleid auf die Fresse fliege und dann Flecken drauf sind, bring ich es halt in die Reinigung. Wenn's nicht rausgeht: Mist!
Meiner Meinung nach sind viele LARP-Gewandungen eh zu sauber und erzählen zu wenig von den bewegten Leben ihrer heldenhaften Träger.
Für mehr Flecken und Flicken! Eine makellose Klamotte bedeutet für mich entweder, dass der Träger reich genug ist, sich ständig eine neue zu kaufen, wenn an der alten was dran ist, oder, dass der Träger es (wie auch immer) versteht, Dreck und Kämpfen aus dem Weg zu gehen.
Ich persönlich verteile Kunstblut da, wo es hingehört: An die blutende Wunde und überall dort, wo Blutspritzer hingekommen sein könnten.
Den Extremfall hatte ich 2004 als Helfer beim MASH: Ich 'drückte' eine stark blutende Halswunde ab und eine andere MASH-Spielerin schoss mir eine 20ml-Spritze voller Kunstblut ins Gesicht. Ist halt Druck auf so'ner Schlagader...
Betäubungen haben ihren Sinn bei extrem schmerzhafen und langwierigen Behandlungen. Jemandem jedoch dafür eins auf den Schädel zu geben, käme höchstens einem brachialen Menschen in den Sinn (dem es jedoch, wenn wir ehrlich bleiben, scheißegal wäre, ob jemand leidet und der es also höchstens täte, um Zappeln oder nerviges Gezeter zu vermeiden).
Ich betäube IT mit Stechapfel, Bilsenkraut, Pilzen, Hanf, Engelstrompete, Tollkirsche, Alkohol, Mohn, etc. (soweit IT fernhandelsmäßig vorhanden). Alles Mittel, die nicht gänzlich so betäuben, wie wir das von modernen Narkosemitteln kennen - also bleibt dem Spieler immer noch die Möglichkeit, gedämpft zu leiden. Außerdem bieten diese Betäubungen die Möglichkeit, längerfristige Wirkungen und mehr oder minder
unerwartete Komplikationen ins Spiel einzubauen (Halluzinationen oder Atemstillstand z.B.).
Für mich gehört beim Heilen ganz klar
eine gute Show für den Verwundeten/Kranken (letzteres gibt es leider viiiiiiiel zu selten!) und auch für etwaige Umstehende dazu. Aber ich selbst habe auch Spaß dabei, meiner IT-Berufung nachzukommen und Leute wieder fit zu machen. Wenn ich mit Fläschchen, Salben, Heilerbesteck und Verbänden rumfuchteln kann, oder aber mit Komponenten, Sprüchen, Gesängen und heiligen Gegenständen hantiere, dann ist das auch für mich ganz großes Kino.
LARP eben.