Karsten Konrad

Alter: fast 30 Winter

Rasse: Mensch

Geburtsort: Vermutlich um Ahrnburg herum.

Erlernter Beruf: Unklar. Karsten kann Lesen und Schreiben und besitzt ein ausgeklügeltes technisches Verständnis. Wegen seinem Gedächtnisverlusten ist unklar was konkret er früher gelernt und gemacht hat, wobei Gerüchte von krummen Geschäften ausgehen.

Derzeitige Tätigkeit: Als Nordhund auf Selbstfindung. Kämpfer. Hobbybastler. Maulheld.

Personenmerkmale: Karsten ist von kräftiger Statur und scheint ein Loch ohne Boden anstatt eines Magens zu besitzen. Gelegentlich trinkt er zu viel. Sein Körper verzeiht ihm aber nahezu jede Blessur, vermutlich vergisst er diese einfach. Seine Freunde schätzen ihn als „Ratte“, da er so ziemlich alles kosten kann, weil sein Körper ihm Gifte schnell verzeiht, teils scheinen sie ihn gar nicht zu hemmen. Feuer betrifft ihn auch kaum, weshalb er schon für Magier als Versuchskaninchen herhalten musste. Obwohl sonst sehr eloquent, trifft er öfters nicht den richtigen Ton. Sein Umgang mit Frauen ist wesentlich schlechter als der mit Waffen aller Art, teilweise sogar eingeschüchtert. Manche behaupten er hätte Angst vor Frauen. Gegenüberüber Obrigkeiten mangelt es häufiger an der nötigen Distanziertheit, da er nahezu alle mit „Du“ anspricht. Obwohl er nicht dumm ist, vergisst er aber häufig Dinge, was von kleinen Unannehmlichkeiten bis hin zu Katastrophen enden kann… Lediglich ein gewisses Unbehangen gegenüber Magie, obwohl schwache Magie ihm wenig bis nichts anzuhaben vermag, lässt sich nicht leugnen. Da kann man schon mal vorsorglich Fingerfuchtlern die Magierfessel umlegen!

Magische Artefakte Leonie’s Freundschaftsband ermöglicht das Finden seiner Seele über große Distanz. Seine Magierfessel, eine goldene Kette, hindert schwache Magie an der Entfaltung und verhindert ihre Wirkung. Sein Werwolfskette, aus Elbensilber bestehend, verhindert, dass der Gefesselte sich verwandeln kann. Sein Großmaul ist legendär aber nicht magisch.

Zitate:

Blinder Aktionismus die 1.: „Wir stürmen in den Dungeon, kloppen alles um und rennen dann nochmal rein um alles zu holen was ich vergessen habe.“

Blinder Aktionismus die 2.: „Ich bin nicht portalophil aber wir gehen da jetzt rein und hauen alles um was… wir hauen einfach alles um!“

Blinder Aktionismus die 3.: „Die sind nur zu sechst und wir sind zwei, die sollten sich ergeben so lange sie noch können.“

Sehr oft: „Was? Ich habs nicht vergessen!“

Im Wald, irgendwo: „Nein, natürlich weiß ich noch wo wir lang müssen…“

Vor dem magisch geschützten Ritualkreis: „Das ist keine gute Idee…“

Vor dem Dungeon: „Natürlich ist das ungefährlich, ich würde mich an Probleme erinnern…“

Beim Helmholzen: „Hammer im Maul ist voll scheiße!“

„Bildet einen Fackelmob!“

„Zwei Hände sind genug für vier Waffen…“

Wichtige Heldentaten:

Zerstörung eines versuchten Weltenbaums. Verhinderter Einmarsch feindlicher Armeen. Ausgiebige Portalreisen. Einsperren von Liches und Rachegeistern. Diplomanten beleidigt. Herrscher beleidigt. Steuergesetzgebung parodiert. Drachen niedergeprügelt. Magier getötet. Viele Fellbarbaren niedergeschlagen. Eine unerklärliche Abneigung gegen das Land Pandor entwickelt…

Mitvernichtung von über 1.000 Orks nach einer Strandung in Barain. Erfolgreich eine Orkhorde angelogen, sich von ihr durch den Wald jagen lassen und damit das Leben Ziviler geschützt. Mit mehrfacher Rüstung (Brigantine, Kette & Platte) erfolgreich einem Dutzend Orks entkommen, abermals in Barain.

In Engonia Lebendig unter einer Festungsmauer begraben und überlebt. Seitdem häufigere Gedächtnisverluste.

Einen Verschlinger-Dämon getauft, ihn „Gassi“ geführt, mit Sachen vollgestopft, Menschen aus ihm mit einer geweihten Schnurr geangelt und ihn dann aufgeschnitten! Irgendwo in aventurischen Landen auf einer Insel. Einen Dämon mit einem magischen Schwert niedergeschlagen und dabei gleichzeitig den magischen Kelch in der Hand behalten ohne allen Inhalt zu verlieren. Auf der gleichen aventurischen Insel.

In der zweiten Drachenwelt fünf Chaos-Champions gleichzeitig auf freiem Feld angegriffen und besiegt. Beschützer in den Drachenlanden, in vorderster Front bis zum Ende den Weg zu den Fluchtportalen beschützt.

Vernichtung eines Götzenpriesters und seiner magischen Schergen in Aldea.